
Zaheer Kachwala
[ 2月5日 ロイター] - ロブロックスRBLX.Nは木曜日、2026年度の売上高がウォール街の予想を上回ると予想し、ビデオゲームプラットフォームが世界のゲーム市場の10%を積極的に獲得しようとする中、プレーヤーの消費とエンゲージメントが今年も力強く成長することを示唆した。
同社の株価は、延長取引で約23%上昇した。
ユーザーの関心と資金をめぐる激しい競争の中、Robloxは広告やeコマースなどいくつかの手段を追求し、大規模なユーザー基盤を維持・拡大している。同社の第4四半期の平均デイリーアクティブユーザーは、前年同期比69%増の1億4400万人に達した。
同社は、安全対策への投資、成長するプラットフォームに対応するためのサーバーインフラのアップグレード、開発者コミュニティを活性化させるための高配当により、今年の利益率は横ばいか若干減少すると述べている。
Robloxは、2026年が通期予測を行う最後の年となり、来年以降は四半期ごとの予測のみを行うとしている。
「ロブロックスのナヴィーン・チョプラ最高財務責任者(CFO)はロイターに対し、「ビジネスの予測や予想が難しいのは、コンテンツのバイラル性が大きく影響している。
Grow a Garden』や『Steal a Brain Rot』が2025年にどのような結果をもたらすか、予測する術はなかった。結局のところ、我々がコントロールできないバイラル・ヒットの積み重ねがそうさせるのでしょう」と彼は付け加えた。
Robloxは昨年、顔認識システム((link))を導入し、他のユーザーとチャットする際に年齢確認を義務づけるルールを設けた。これは、アメリカの州((link))や国際政府((link))から、このプラットフォームで子どもたちを守るための対策が不十分であるとの厳しい指摘を受けているためだ。
Chopra氏は、この機能の結果、エンゲージメントの成長に一桁台半ばの影響があり、予約の成長に一桁台前半の影響があったと述べた。
LSEGがまとめたデータによると、Robloxは2026年度の売上高を82.8億ドルから85.5億ドルと予想し、予想の78.7億ドルを上回った。
第4四半期の売上高は22.2億ドルで、予想の20.5億ドルを上回った。