마이클 버리의 게임스탑(GME) 주식 매수 소식에 주가가 8% 이상 급등했다. 이는 앞서 CEO의 내부자 매수에 이은 것으로, 시장 심리가 주가를 견인하는 모습이다. 비디오 게임 전문 유통업체인 게임스탑은 쇠퇴하는 소매업에서 밈 주식의 상징으로 변모했다. 최근 고마진 수집품으로 사업 초점을 옮기고 비용 통제를 통해 수익성 회복을 시도했으나, 이익 대부분이 일회성 항목에서 비롯되는 등 사업 지속 가능성에는 여전히 의문이 제기된다. GME 주가는 펀더멘털 개선과 밈 주식 심리 모두의 영향을 받으며, 극심한 가격 변동성과 불확실성이 투자 위험으로 작용한다.

TradingKey - 밈 주식의 고전적 대표주게임스탑 (GME)영화 '빅쇼트'로 유명한 펀드매니저 마이클 버리가 게임스탑 주식을 매수해왔다는 게시물을 올린 후, 월요일 세션에서 주가가 8% 이상 급등했다.

한편, 불과 일주일 전 게임스탑의 CEO 라이언 코헨은 상당한 규모의 내부자 매수를 통해 회사 지분을 늘렸다.
여러 정체성이 융합되어 있어 게임스탑에 표준적인 가치 평가를 적용하기는 어렵다. 대신 시장 심리가 주가의 주요 동력으로 작용하고 있다. 펀더멘털의 뚜렷한 개선이 나타나지 않았고 사업 지속 가능성도 입증되지 않았다는 점을 고려할 때, 게임스탑은 단기적으로 가치 투자의 적절한 대상이 아닐 수 있다.
게임스탑은 비디오 게임, 게임 콘솔, 가전제품 및 관련 액세서리에 집중하는 글로벌 전문 유통업체다. 이 회사는 전 세계적인 오프라인 소매점 네트워크와 이커머스 플랫폼을 운영하며 최신 게임 소프트웨어, 하드웨어, 수집품 및 라이프스타일 상품을 포함한 신제품과 중고 제품을 모두 제공한다.
오프라인 매장 외에도 게임스탑은 보상 판매(trade-in) 및 온라인 구매를 위한 디지털 플랫폼을 운영하며, 고객에게 독점 콘텐츠와 리워드를 제공하는 멤버십 프로그램을 운영하고 있다.
게임스탑은 쇠퇴하던 전통 소매업체에서 레딧 커뮤니티가 주도하는 숏 스퀴즈의 중심으로 변모했다. 최근 몇 년간 이 회사는 매출의 초점을 고마진 수집품 분야로 옮겼고 비용 통제를 통해 수익성 회복을 달성했다. 다만 이익의 상당 부분이 디지털 자산의 공정가치 변동과 같은 일회성 항목에서 기인한다.
GME 주가는 펀더멘털의 개선과 잔존하는 밈 주식 심리 모두의 영향을 받는다. 투자 위험으로는 극심한 가격 변동성, 신뢰할 수 없는 정보원, 비즈니스 모델 자체의 한계 등이 있으며, 비트코인에 대한 자산 배분은 복잡성을 더하고 있다.
2019년부터 키스 길(Keith Gill)은 r/WallStreetBets에 게임스탑(GME) 롱 포지션 인증 사진과 심층 분석 영상을 지속적으로 게시하며, 시장의 비관적인 가격 책정이 과도하다고 강조하고 극도로 높은 공매도 잔고가 숏 스퀴즈를 유발할 수 있다고 거듭 언급했다.
주가가 급등하면서 그의 공개 포지션 평가 가치는 수십만 달러에서 수천만 달러로 불어났다. r/WallStreetBets의 '개미들의 반란'이라는 서사 속에 대규모 개인 투자자들이 유입되어 게임스탑 주식을 직접 매수했을 뿐만 아니라, 단기 외가격(OTM) 콜옵션으로 몰려들면서 옵션 거래량과 미결제약정이 급증했다.
2021년 1월까지 게임스탑의 공매도 잔고는 일시적으로 유통 주식 수의 100%를 초과했다. 이는 주로 오프라인 기반의 전통적인 게임 유통이 디지털 배포로 인해 무용지물이 될 것이라는 논리에 따라 여러 헤지펀드와 기관 투자자들이 대규모 공매도를 단행하며 해당 종목이 극도로 쏠린 숏 트레이딩 대상이 되었기 때문이다.
이러한 극단적인 숏 구조 하에서 개인 투자자들의 집중적인 콜옵션 매수는 전형적인 감마(Gamma) 메커니즘을 촉발했다. 숏 감마와 숏 델타를 헤지하기 위해 옵션 판매자(마켓 메이커)들은 주가 상승에 따라 지속적으로 게임스탑 주식을 매수해야만 했다. 이는 공매도 포지션에 대해 수동적인 매수 압력을 형성하며 숏 스퀴즈 위에 감마 스퀴즈를 중첩시켰다.
변동성이 가장 컸던 거래일 동안 특정 단기 초외가격(deep OTM) 콜옵션의 일일 거래량은 10만 계약을 넘어섰다. 기초 주식 대비 이들 옵션의 비용은 몇 퍼센트에서 수십 퍼센트로 급증했으며, 마켓 메이커의 수동적 헤지, 숏 커버링, 개인의 현물 매수가 결합되어 주가는 매우 짧은 기간 내에 500달러 가까이 치솟았다.
위 내용은 다음에서 인용되었다.'게임스탑: 역대급 숏 스퀴즈부터 3분기 실적 발표 전야까지, 지금 이 밈 주식을 어떻게 다뤄야 할까?'
게임스탑의 수익성은 개선되었지만, 명확한 성장 동력을 아직 찾지 못했기에 신중한 낙관론을 유지한다. 현재 게임스탑은 단 세 개의 주요 사업 부문만을 유지하고 있으며, 매출은 여전히 하드웨어와 액세서리에 의해 주로 발생하고 있다.
특히 2026 회계연도 2분기에 매출 수익의 60% 이상을 차지했던 하드웨어 및 액세서리 비중은 3분기에 50% 미만으로 감소했으며, 그 자리를 수집품 및 소프트웨어 부문의 매출 증가가 대체했다. 가장 눈에 띄는 것은 수집품 사업으로, 처음으로 매출 비중 30%를 넘어섰으며 해당 부문에서 지속적인 고성장이 나타나고 있음을 시사한다.
실제로 고성장·고마진의 수집품 부문에서 발생하는 이익 비중이 증가하며 전통 사업의 구조적 쇠퇴를 상쇄하고 있다. 다만 수집품의 높은 마진은 브랜드 인지도와 가치 인식에 크게 의존한다. 수집품 분야의 성장만으로는 기존 사업의 약세를 보완하기에 불충분해 보이므로, 게임스탑은 IP 창출과 고도화에 승부를 걸어야 한다.

또한 분석가들은 최근 비트코인이 변동성이 큰 하락 추세의 약세장에 진입함에 따라, 게임스탑이 보유한 토큰화 자산의 가치 하락 가능성이 많은 투자자들로 하여금 펀더멘털 악화를 우려하게 만들고 있다고 시사한다.
여러 정체성이 융합되어 있어 게임스탑에 표준적인 가치 평가를 적용하기는 어렵다. 대신 시장 심리가 주가의 주요 동력으로 작용하고 있다. 펀더멘털의 뚜렷한 개선이 나타나지 않았고 사업 지속 가능성도 입증되지 않았다는 점을 고려할 때, 게임스탑은 단기적으로 가치 투자의 적절한 대상이 아닐 수 있다.
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