グラビティ 2026年第2四半期決算:減収ながらも営業費用の抑制が利益を押し上げ
Gravityの2026年第2四半期決算は、売上高が前年同期比5.2%減となった一方、広告費等の大幅削減により営業利益は40.2%増加した。モバイルゲームの減収をオンラインゲームの堅調さが補い、財務収支の改善も純利益を押し上げた。しかし、前四半期比では研究開発費や人件費の増加が利益を圧迫しており、営業費用抑制への依存が鮮明となっている。今後の業績は、新規タイトルの収益寄与と、拡大する研究開発費等のコスト管理を両立できるかが焦点となる。
Gravity(NASDAQ: GRVY)が発表した2026年第2四半期決算は、売上高が前年同期比5.2%減の1,618億8,400万韓国ウォンとなった一方、基本的および希薄化後1株当たり利益(EPS)は前年同期の1,906韓国ウォンから3,503韓国ウォンに上昇した。売上高は減少したものの、前年同期比での広告費およびその他の営業費用の減少がモバイルゲーム売上高の落ち込みを上回ったため、営業利益は40.2%増加した。ただし、前四半期比では、研究開発費や人件費の増加が利益を押し下げた。
主要決算実績
Gravityの未監査のIFRSベース決算では、利益率の動向がまちまちとなった。売上原価の減少(3.9%減)が売上高の減少ペースを下回ったため、売上総利益率は約0.9パーセントポイント縮小した。しかし、営業費用が33.2%減少したことで、営業利益率は約5.5パーセントポイント上昇した。
| 指標 | 2026年第2四半期 | 2025年第2四半期 | 前年同期比増減 |
|---|---|---|---|
| 売上高 | 161,884百万韓国ウォン | 170,740百万韓国ウォン | -5.2% |
| 売上総利益 / 売上総利益率 | 52,343百万韓国ウォン / 32.3% | 56,734百万韓国ウォン / 33.2% | 利益 -7.7%、利益率 -0.9 pp |
| 営業費用 | 24,761百万韓国ウォン | 37,064百万韓国ウォン | -33.2% |
| 営業利益 / 営業利益率 | 27,582百万韓国ウォン / 17.0% | 19,670百万韓国ウォン / 11.5% | 利益 +40.2%、利益率 +5.5 pp |
| 税引前利益 | 32,470百万韓国ウォン | 18,706百万韓国ウォン | +73.6% |
| 親会社株主に帰属する純利益 | 24,341百万韓国ウォン | 13,245百万韓国ウォン | +83.8% |
| ADS当たり基本的および希薄化後1株当たり利益(EPS) | 3,503韓国ウォン | 1,906韓国ウォン | +83.8% |
GravityのADS1株は普通株式1株に相当する。
事業およびセグメント別業績
モバイルゲームは引き続きGravityの最大事業であり、当四半期の売上高の約79%を占めた。モバイル売上高は前年同期比10.7%減の1,286億1,100万韓国ウォンとなり、他部門の成長を打ち消した。この減少は、『Ragnarok M: Classic』、『Ragnarok Idle Adventure Plus』、および『Ragnarok Origin』からの売上減少を反映したものであり、『Ragnarok: The New World』や『Ragnarok Origin Classic』からの初期売上高によって一部相殺された。
前四半期比では、モバイル売上高は3.2%減となった。これは主に、『Ragnarok: The New World』からの貢献が減少したことによる。台湾、香港、マカオでの減少、 『Ragnarok: Twilight』の東南アジアでの減少、および『Ragnarok M: Classic』の東南アジアでの減少は、以下の成長によって一部相殺されました: 『Ragnarok Origin Classic』。
オンラインゲーム売上高が主な下支え要因となり、前年同期比35.0%増、前四半期比14.5%増の296億6,000万ウォンとなりました。前年同期比での成長は、主に『Ragnarok Online』(タイ、台湾、香港、マカオ)によるものです。前四半期比では、タイとラテンアメリカが増加を牽引した一方、日本は減少しました。その他の売上高は前年同期比24.2%減の36億1,300万ウォンとなりました。
Gravityは当四半期終了後もリリース予定を拡大しました。7月のローンチには以下が含まれます:『Ragnarok: Rebirth』(ベトナムおよび米州)、『Ragnarok: The New World』(東南アジア)、 『Ragnarok M: Classic』(韓国)、および『Ragnarok Origin Classic』(米州)。また、同社は『Ragnarok M: Eternal Love 2』の中国版号(ISBN)を取得したほか、『Ragnarok Zero: Global』のリリースを2026年8月18日に予定しました。これらの四半期後のリリースは第2四半期の業績には寄与しておらず、Gravityはこれらに対する定量的な売上目標を提示していません。
前年同期比での支出削減がモバイルの低迷を相殺、ただし前四半期比ではコストが増加
2025年第2四半期と比較して、営業費用は約123億ウォン減少し、売上総利益の約44億ウォンの減少を十分に吸収しました。Gravityは、この支出削減について、主に以下の複数のタイトルにおける広告宣伝費の減少が要因であるとしています: 『Ragnarok Idle Adventure Plus』、『Ragnarok Online America Latina』、『Nobunaga’s Ambition: The Road to the World』、および 『Ragnarok: Back to Glory』。
前四半期比での比較は、それほど好ましいものではありませんでした。売上高は第1四半期から実質的に横ばいであり、売上総利益の増加はわずか6億8,900万ウォンにとどまった一方、研究開発費や給与の増加により営業費用は約39億ウォン増加しました。その結果、営業利益は前四半期比10.5%減の275億8,200万ウォンとなり、前年同期比での増益が営業費用の抑制に大きく依存していたことが浮き彫りになりました。
営業外損益も純利益の成長を支えました。財務収支(純額)は、2025年第2四半期の約10億ウォンの費用から、2026年第2四半期には約49億ウォンの収益へと黒字転換し、税引前利益と純利益の成長率が営業利益の成長率を上回る結果となりました。
流動性および貸借対照表
2026年6月30日時点の現金及び現金同等物は2,100億5,800万ウォン、短期金融商品は4,391億7,300万ウォンでした。両者を合わせた残高は6,492億3,100万ウォンとなり、2025年12月31日時点の6,186億3,300万ウォンから約4.9%増加しました。
流動資産合計は、前期末の6,985億1,300万ウォンから7,589億1,200万ウォンに増加した一方、流動負債は960億3,100万ウォンから1,054億200万ウォンに増加しました。自己資本合計は7,002億8,300万ウォンに増加しました。
投資家が注視すべきリスク
- モバイルゲームの継続的な低迷: モバイルゲームが売上高の約5分の4を占めているため、10.7%の減収が連結売上高縮小の主因であり続けています。
- 経費コントロールへの依存: 営業利益の前年同期比での増加は、営業費用が大幅に減少したことによるものであり、一方で前四半期比での研究開発費や人件費(給与)の増加は営業利益を押し下げました。
- 売上総利益率への圧力: 売上高が売上原価を上回るペースで減少したため、サービス手数料や外注費の減少にもかかわらず、売上総利益率は低下しました。
- 新規リリースによる寄与の不確実性: Gravityは当四半期終了後に複数のゲームをローンチしましたが、それらが期待される売上高や利益への寄与度は数値化していません。既存のモバイルタイトルの減収を相殺できるかどうかは、今後の重要な経営指標となります。
要約
Gravityの2026年第2四半期決算は、売上高が減少した一方で、前年同期比で大幅な増益となりました。オンラインゲームの成長と広告宣伝費の削減がモバイルゲーム売上高の減少を相殺し、さらに財務収支の好転が純利益をさらに下支えしました。今後の重要な焦点は、最近ローンチされた『Ragnarok』関連タイトルがモバイル売上を安定させられるか、そして研究開発費や給与費用が前四半期比で増加する中で、Gravityが規律ある経営を維持できるかという点にあります。
この記事の一部はAIによって生成・翻訳され、人間によるレビューを経ています。これは一般的な情報提供の目的でのみ使用されており、投資アドバイスを構成するものではありません。










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