Flutter 2026회계연도 2분기: 매출 3% 증가, 조정 EBITDA 45% 감소
Flutter Entertainment(NYSE: FLUT)은 2026회계연도 2분기 매출이 전년 동기 대비 3% 증가한 43억 2,600만 달러를 기록했다고 발표했다. 희석 EPS는 0.59달러 이익에서 1.57달러 손실로 전환했다. 미국 스포츠북 수익성 약화, 영국 게임세 인상, FIFA 월드컵 마케팅 및 과거 세금 비용이 인수 효과와 iGaming 성장보다 크게 작용하면서 조정 EBITDA는 45% 감소한 5억 800만 달러를 기록했다.
핵심 재무 실적
매출 증가는 iGaming 매출이 9% 증가한 19억 3,500만 달러, 기타 매출이 7% 증가한 1억 6,200만 달러를 기록한 데 힘입었다. 반면 스포츠북 매출은 1% 감소한 22억 2,900만 달러였다. 매출원가는 3억 8,500만 달러 증가한 26억 1,300만 달러로, 매출총이익이 약 13% 감소하고 영업이익이 영업손실로 전환하는 데 기여했다.
GAAP 순이익이 3억 3,300만 달러 악화된 데에는 과거 세금 충당금 및 미지급액 9,500만 달러, 순이자비용 5,200만 달러 증가, 감가상각비 및 무형자산상각비 3,000만 달러 증가도 반영됐다. 다만 Fox Option의 공정가치가 전년 동기 대비 유리하게 변동했고 법인세 비용도 감소하면서 이러한 부담은 일부 상쇄됐다.
| 지표 | 2026회계연도 2분기 | 2025회계연도 2분기 | 전년 동기 대비 변화 |
|---|---|---|---|
| 매출 | 43억 2,600만 달러 | 41억 8,700만 달러 | +3% |
| 매출총이익 | 17억 1,300만 달러 | 19억 5,900만 달러 | 약 -13% |
| 영업이익(손실) | (1억 4,400만 달러) | 3억 8,900만 달러 | 5억 3,300만 달러 악화 |
| 순이익(손실) | (2억 9,600만 달러) | 3,700만 달러 | 3억 3,300만 달러 악화 |
| 희석 EPS | (1.57달러) | 0.59달러 | 2.16달러 감소 |
| 조정 EPS | 0.49달러 | 2.95달러 | -83% |
| 조정 EBITDA | 5억 800만 달러 | 9억 1,900만 달러 | -45% |
| 조정 EBITDA 마진 | 11.7% | 21.9% | -1,020bp |
| 영업현금흐름 | 3억 6,300만 달러 | 3억 5,900만 달러 | +1% |
| 금융 관련 설비투자 포함, 플레이어 자금 제외 FCF | 1억 2,500만 달러 | 2억 8,700만 달러 | -56% |
조정 EBITDA, 조정 EPS 및 명시된 잉여현금흐름 측정치는 비GAAP 지표다.
사업 및 부문 실적
Flutter의 두 부문은 매출 측면에서 서로 다른 흐름을 보였으나, 모두 조정 EBITDA는 감소했다. 미국 매출은 스포츠북 부진이 iGaming 성장을 상쇄하면서 감소했고, 인터내셔널 매출은 인수와 유기적 확장에 힘입었다.
| 부문 지표 | 2026회계연도 2분기 | 2025회계연도 2분기 | 전년 동기 대비 변화 |
|---|---|---|---|
| 미국 월평균 플레이어 | 384만 3,000명 | 351만 9,000명 | +9% |
| 미국 매출 | 16억 8,300만 달러 | 17억 9,100만 달러 | -6% |
| 미국 스포츠북 매출 | 10억 3,900만 달러 | 12억 1,900만 달러 | -15% |
| 미국 iGaming 매출 | 5억 7,700만 달러 | 5억 700만 달러 | +14% |
| 미국 조정 EBITDA | 1억 1,900만 달러 | 4억 달러 | -70% |
| 인터내셔널 월평균 플레이어 | 1,044만 5,000명 | 1,245만 9,000명 | -16% |
| 인터내셔널 매출 | 26억 4,300만 달러 | 23억 9,600만 달러 | +10% |
| 인터내셔널 조정 EBITDA | 4억 7,600만 달러 | 5억 9,100만 달러 | -19% |
미국
미국 스포츠북 베팅액(handle)은 2% 증가했지만 순매출 마진은 170bp 하락한 8.7%를 기록했다. 스포츠 결과의 전년 동기 대비 불리한 변동은 미국 매출 성장률에 6%포인트의 부담으로 작용했고, 프로모션 지출은 베팅액의 5.4%로 140bp 증가했다. 판매 및 마케팅 비용은 FIFA 월드컵과 FanDuel Predicts 투자에 힘입어 61% 늘었다.
iGaming은 주요 상쇄 요인으로 작용했으며, 매출과 월평균 플레이어가 모두 14% 증가했다. FanDuel은 스포츠북에서 39%, iGaming에서 27%의 보고 기준 총게임매출(GGR) 시장점유율을 유지했다. 경영진은 기초적인 스포츠북 지표가 전 분기 대비 개선됐다고도 밝혔지만, 하반기 가정에는 상반기에 나타난 중간 한 자릿수 성장률과 대체로 일치하는 시장 성장이 반영돼 있다.
인터내셔널
Snai와 Betnacional 인수를 포함한 인터내셔널 매출은 10% 증가했고, 유기적 매출은 4% 성장했다. 남유럽 및 아프리카 매출은 이탈리아와 튀르키예에 힘입어 36%, 유기적으로는 18% 증가했다. 영국 및 아일랜드 매출은 4% 증가했고, 중부 및 동유럽은 23% 성장했으며, APAC는 1% 감소했다.
브라질 매출은 Betnacional 인수로 64% 증가했지만, 시장 여건 약화와 규제 변화 속에서 유기적 매출은 14% 감소했다. 인터내셔널 월평균 플레이어는 16% 감소했으며, 여기에는 인도의 실제 현금 게임 사업 폐쇄로 인한 21%포인트 영향이 포함됐다.
인터내셔널 조정 EBITDA 마진은 670bp 하락한 18.0%를 기록했다. 주요 부담 요인은 영국 원격 게임세 인상, FIFA 월드컵 마케팅 확대, 인수한 Snai 사업의 높은 비용 구조였다.
수익성, 현금흐름 및 재무상태표
매출총이익률은 약 39.6%로, 1년 전 약 46.8%와 비교해 하락했다. 게임세 및 마케팅 비용 증가 외에도 Flutter는 기술 투자 증가, 인수 관련 감가상각비 및 무형자산상각비, 금융비용 증가를 기록했다.
GAAP 손실에도 영업현금흐름은 충당부채 증가와 플레이어 예치금 부채의 긍정적 변동에 힘입어 3억 6,300만 달러로 거의 변동이 없었다. 일반 잉여현금흐름은 21% 증가한 1억 8,900만 달러였지만, 금융 관련 설비투자를 포함하고 플레이어 자금을 제외한 잉여현금흐름은 56% 감소한 1억 2,500만 달러로, 기초 현금창출에 대해 더 신중한 관점을 제시했다.
현금 및 현금성자산은 6월 30일 기준 15억 6,300만 달러로 2025년 말의 18억 2,800만 달러에서 감소했다. 총부채는 122억 6,600만 달러에서 119억 7,800만 달러로, 순부채는 105억 9,100만 달러에서 104억 8,000만 달러로 줄었다. 그럼에도 최근 12개월 조정 EBITDA 기준치가 약화되면서 레버리지는 3.7배에서 4.3배로 상승했다. Flutter는 계획했던 상반기 2억 5,000만 달러 규모의 자사주 매입을 완료했으며, 240만 주를 매입했다.
미국 우선순위, 마진 확대에서 고객 투자로 전환
미국 사업은 이번 분기 Flutter가 맞닥뜨린 핵심 상충 관계를 보여준다. 월평균 플레이어는 9% 증가하고 베팅액은 2% 늘었지만, 낮아진 매출 마진과 확대된 투자가 고객 증가 효과를 웃돌면서 매출은 6% 감소하고 조정 EBITDA는 70% 하락했다.
경영진은 단기적으로 마진 확대보다 고객 확보, 유지 및 고객가치에 중점을 옮기고 있다. 2026년에 계획된 추가 투자는 주로 더 경쟁력 있는 스포츠북 상품을 통해 매출을 약 3억 8,500만 달러, 조정 EBITDA를 2억 7,000만 달러 줄일 것으로 예상된다.
예측 시장도 이 전략의 또 다른 부분이다. FanDuel Predicts 매출은 2분기에 중요하지 않은 수준이었고, 하반기 예상 총매출은 고객 확보 비용으로 상쇄될 것으로 예상된다. 별도로 Flutter는 예측시장 마켓메이킹 역량이 2026년에 약 5,000만 달러의 매출 및 조정 EBITDA 기여를 제공할 것으로 예상한다.
2026년 가이던스
Flutter는 2026년 그룹 매출 및 조정 EBITDA 가이던스를 낮췄으며, 하향 조정은 전적으로 미국 부문에 집중됐다. 인터내셔널 가이던스 중간값은 2분기 거래 호조가 불리한 외환 변동으로 상쇄된 후에도 유지됐다.
| 지표 | 수정된 2026년 가이던스 | 이전 가이던스 | 변화 |
|---|---|---|---|
| 그룹 매출 | 174억 3,500만~183억 8,500만 달러, 중간값 179억 1,000만 달러 | 중간값 183억 500만 달러 | 중간값 3억 9,500만 달러 하향 |
| 그룹 조정 EBITDA | 23억 9,500만~29억 1,500만 달러, 중간값 26억 5,500만 달러 | 중간값 28억 6,500만 달러 | 중간값 2억 1,000만 달러 하향 |
| 미국 매출 | 71억 2,500만~76억 7,500만 달러, 중간값 74억 달러 | 중간값 77억 9,500만 달러 | 중간값 3억 9,500만 달러 하향 |
| 미국 조정 EBITDA | 6억~9억 2,000만 달러, 중간값 7억 6,000만 달러 | 중간값 9억 7,000만 달러 | 중간값 2억 1,000만 달러 하향 |
| 인터내셔널 매출 | 103억 1,000만~107억 1,000만 달러, 중간값 105억 1,000만 달러 | 중간값 105억 1,000만 달러 | 변동 없음 |
| 인터내셔널 조정 EBITDA | 21억 500만~23억 500만 달러, 중간값 22억 500만 달러 | 중간값 22억 500만 달러 | 변동 없음 |
| 설비투자 | 약 8억 1,500만 달러 | 약 8억 5,500만 달러 | 4,000만 달러 감소 |
| 인수 무형자산 제외 감가상각비 및 무형자산상각비 | 약 7억 3,000만 달러 | 약 7억 5,000만 달러 | 2,000만 달러 감소 |
고객 투자 외에도 미국 부문 수정 전망에는 NFL 시즌 개막이 1주일 지연된 데 따른 매출 7,500만 달러 및 조정 EBITDA 5,000만 달러의 부담이 포함됐다. 예상되는 5,000만 달러의 마켓메이킹 기여, 4,500만 달러의 운영 효율화, 가이던스보다 양호했던 2분기 거래 실적이 상쇄 요인으로 작용한다. Flutter는 3분기 미국 조정 EBITDA가 대략 손익분기점에 이를 것으로 예상한다.
거래, 구조조정 및 통합 비용은 현재 약 5억 달러로 예상되며, 이는 2025년 4분기 예상치보다 2억 달러 증가한 수준이다. 증가는 주로 효율화 프로그램 실행 비용과 과거 세금 충당금 9,500만 달러를 반영한다.
경영진 관점 및 리더십 전환
Flutter는 비용 혁신 프로그램의 2단계를 시작했으며, 2029년까지 총 운영비와 설비투자에서 추가로 5억 달러를 절감하는 것을 목표로 한다. 경영진은 이러한 효율화를 통해 인플레이션과 알려진 세금 인상을 흡수하는 한편 고객 및 매출 투자를 위한 여력을 유지할 계획이다. 따라서 이 목표를 순이익의 동등한 증가로 해석해서는 안 된다.
1단계는 영국 게임세 완화 계획과 관련된 약 2억 달러의 추가 절감과 함께 2027년까지 3억 달러 이상의 절감을 달성할 계획대로 진행되고 있다. 2단계에 관한 추가 정보는 3분기 실적 발표와 함께 제공될 것으로 예상된다.
피터 잭슨(Peter Jackson)은 CEO에서 물러나며, Flutter 사장이자 인터내셔널 CEO인 댄 테일러(Dan Taylor)가 2026년 10월 1일 그를 승계한다. 잭슨은 NFL 시즌 준비가 포함된 3분기까지 전환 작업을 지원할 예정이다.
최근 내부자 거래
제공된 제3자 내부자 데이터셋에 따르면, 내부자들은 최근 6개월 동안 16만 8,087주를 순매수한 것으로 보고됐다. 가장 최근의 개별 기록 10건은 2026년 6월 2일자 이사 주식보상 부여였으며, 각 거래의 기록된 가치는 0달러였다. 다만 제공된 데이터에는 부여된 주식 수가 포함되지 않았다.
| 보고된 활동 | 주식 수 | 거래 건수 | 기록된 가치 | 기간 또는 일자 |
|---|---|---|---|---|
| 매수 | 19만 2,050주 | 30건 | 제공되지 않음 | 최근 6개월 |
| 매도 | 2만 3,963주 | 15건 | 제공되지 않음 | 최근 6개월 |
| 순매수 주식 | 16만 8,087주 | 총 45건 | 해당 없음 | 최근 6개월 |
| 이사 주식보상 부여 | 제공되지 않음 | 10건 | 각 0달러 | 2026년 6월 2일 |
이 데이터셋은 내부자 총 보유 주식이 3,299만 주이며, 순매수 규모가 해당 보유분의 0.50%에 해당한다고 보고했다. 최근 부여 건은 시장 매수가 아닌 보상이었고 주식 수량도 제공되지 않았기 때문에, 제공된 정보만으로 경제적 규모를 평가할 수 없다.
투자자가 주시할 위험
- 미국 스포츠북 수익성: 스포츠 결과, 프로모션 지출 및 주(州)세는 2분기 스포츠북 매출 마진을 낮췄다. Flutter가 계획한 고객 확보 및 유지 지출 확대도 단기 매출과 조정 EBITDA를 낮출 것이다.
- 영국 게임세: 원격 게임세가 21%에서 40%로 인상된 영향은 1차 완화 효과 8,500만 달러를 반영하기 전 2026년 조정 EBITDA에 3억 2,000만 달러의 영향을 미칠 것으로 예상된다. 따라서 추가 비용 절감의 실행은 인터내셔널 마진에 중요하다.
- 레버리지 및 금융비용: 레버리지는 4.3배로 증가했으며, 분기 순이자비용은 인수 및 FanDuel 관련 자금조달 이후 1억 1,000만 달러에서 1억 6,200만 달러로 늘었다.
- 규제 및 세금 노출: 인도 사업 폐쇄는 플레이어 수를 크게 줄였고, 브라질 유기적 매출은 시장 및 규제 변화 속에 감소했으며, 과거 인도 및 미국 세금 사안은 2분기에 9,500만 달러의 비용을 초래했다.
- 예측시장 실행: FanDuel Predicts는 상반기에 계획보다 느리게 진행됐고, 하반기 총매출은 고객 확보 지출로 상쇄될 것으로 예상된다.
요약
Flutter의 2분기 매출 성장은 인수와 iGaming이 뒷받침했지만, 미국 스포츠북 마진, 영국 세금, 마케팅 및 과거 세금 비용이 수익성에 부담을 주면서 이익 증가로 이어지지 않았다. 향후 분기의 핵심 쟁점은 확대된 미국 고객 투자가 지속 가능한 플레이어 및 시장점유율 성장으로 이어질 수 있는지, 그리고 비용 절감과 현금창출이 레버리지 축소를 뒷받침할 수 있는지 여부다.
이 문서에는 사람이 검토한 AI 생성 콘텐츠 또는 AI 번역 콘텐츠가 포함될 수 있습니다. 이는 참고용 및 전반적인 정보를 제공용으로만 제공되며 투자 조언에 해당하지 않습니다.










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