對話謝峯:Gamehaus如何加速邁向全球AI原生娛樂新時代
“2027年,可能是全球AIGC消費級應用集中爆發的重要窗口。”
這是Gamehaus Holdings(NASDAQ:GMHS)創始人兼董事長謝峯對全球AI產業發展作出的一個判斷。支撐它的是過去一年AI底層技術的變化:成本下降、能力提升,視頻生成正走向消費級產品。
在謝峯看來,當技術跨過成本、質量和效率的臨界點,新的內容形態和娛樂應用就有機會集中釋放。AI短劇值得重點投入,衍生的角色互動與個性化視頻社交也可能成爲下一階段入口。
正是在這樣的產業判斷下,Gamehaus擬將謝峯創立的另一家AI原生內容平臺Anamana納入上市公司體系。
2026年11月2日,Gamehaus宣佈簽署協議,收購Techforge(Anamana控股公司)部分現有股份並認購新股,交易完成後預計持有約56%的股權。屆時,Gamehaus將正式進入AI原生內容領域,並把遊戲發行與運營能力延伸至更廣闊的數字娛樂市場。
對於Gamehaus而言,這次收購真正值得關注的,不只是增加了一項AI業務,而是公司正在爲2027年可能到來的產業窗口提前佈局,嘗試打開一條新的增長曲線。筆者有幸直接對話謝峯,以期爲市場闡明其中投資邏輯。
一、Gamehaus的底牌:不只是遊戲發行,而是全球化經營能力
要理解這次戰略升級,先要重新認識Gamehaus原有的業務價值:市場對它的認知集中在移動遊戲發行,但在謝峯看來,遊戲只是能力起點,而非業務邊界。
“我更願意把Gamehaus理解爲一家擁有全球發行與運營能力的公司,而不是隻用某一個內容品類來定義它。”
Gamehaus已建立起覆蓋市場洞察、用戶獲取、產品運營、數據分析和商業化優化的全球發行體系,幫助開發團隊把創意產品送進合適的市場並轉化爲收入。
這種能力並不侷限於遊戲行業:遊戲、微短劇乃至互動娛樂形態不同,但要解決的問題相似——找到用戶、留住用戶、實現商業化。
而在全球市場,用戶偏好和付費能力差異明顯,優秀內容不一定帶來商業成功;理解市場、匹配用戶、持續運營同樣關鍵。
這也是Gamehaus希望將原有能力延伸至AI內容領域的原因。
值得注意的是,公司並未放棄遊戲業務。謝峯表示,現有業務仍是重要基礎,繼續以現金流和盈利能力爲導向;同時把驗證過的發行與商業化能力延伸到新的數字娛樂領域。這不是對原有業務的簡單替換,而是在既有經營基礎上拓展新的業務邊界。
二、2027年窗口期:AI正在重新定義全球娛樂消費
謝峯爲什麼選擇在當前階段推動Anamana與Gamehaus整合?
他的判斷來自AI底層技術變化與消費級應用之間的關係。“過去很多AI視頻應用,可能停留在生成一個片段或者做出一個效果;但當成本、質量、穩定性和生成效率逐漸跨過某個臨界點,產品就有機會從技術演示走向真正面向消費者的應用。”
隨着模型能力提升、推理成本下降,競爭焦點已從參數和效果轉向實際應用。誰能把技術做成消費者願意付費的產品,誰就有機會率先打開商業化空間。
AI劇漫劇恰好處在這一交匯點。真人短劇依賴演員、場景和團隊,改動角色或劇情都意味着額外成本;AI原生內容則讓個人或小團隊完成過去專業團隊的工作。
但謝峯認爲,區別並不只是製作成本降低。更重要的是創作邊界與迭代方式被打開:創作者可靈活嘗試角色設定、視覺風格、故事走向和不同市場表達,形成更短的“創作—發佈—反饋”循環。
更值得期待的是,AI娛樂可能不再侷限於“看”。角色互動、劇情共創、個性化視頻分享都可能成爲新產品形態;遊戲重互動,影視重敘事,AI正讓邊界模糊。
這種變化已吸引越來越多參與者:騰訊、快手探索AI視頻技術,閱文圍繞IP拓展AI內容,崑崙萬維、中文在線佈局全球數字娛樂;HOLYWATER、DramaBox等平臺也在推動內容消費演進。
切入點不同,但共同指向一個趨勢:AI正在創造新的產品形態和商業機會。
謝峯對2027年的判斷,實際上是希望Gamehaus不要等到市場需求全面爆發之後纔開始佈局,而是在窗口到來之前,提前完成產品、內容和商業化能力的準備。
三、從內容出海到全球原生:Gamehaus希望建立什麼樣的平臺?
如果說AI劇漫劇是Gamehaus切入新市場的入口,那麼全球原生內容生產與分發,纔是它希望建立的長期定位。
謝峯對傳統內容出海模式有一個比較明確的判斷:
“傳統內容出海通常是在內容完成後,再進行翻譯、改編和市場推廣。AI原生內容提供了另一種可能:創作者可以更早地考慮不同市場的用戶偏好,並以更靈活的方式嘗試故事、角色、視覺風格和敘事表達。”
區別在於:傳統出海是把成品推向海外再做本地化;AI原生內容則從創作之初就面向不同文化背景設計角色與敘事表達。
未來全球內容平臺的競爭,可能不再只是爭奪某個地區的版權,而是爭奪創作者、內容與用戶之間的連接能力。
謝峯希望Gamehaus逐步建立的,正是這樣一個生態:“連接AI製作工具、全球創作者、原創內容和全球用戶。”
在這一體系中,創作者不只是內容提供者,也是生態的組成部分。平臺用工具降低門檻,用發行能力幫作品找到受衆,再借反饋和商業化數據推動迭代。謝峯將這種關係概括爲“生產—分發—反饋—再創作”的循環。
這也解釋了Gamehaus爲何計劃控股Anamana,而不只是技術合作。Anamana提供的不只是AI內容生產能力,更是進入全球原生內容生產與分發的入口;Gamehaus原有的發行與商業化經驗則爲平臺提供基礎。
這已經不只是短劇平臺的概念,而是全球AI原生娛樂內容平臺的發展方向。
四、從業務升級到估值重塑:Gamehaus的價值空間在哪裏?
對於資本市場而言,此次收購最值得關注的變化,是Gamehaus的業務結構和成長邏輯更爲多元。
過去,市場主要按照全球遊戲發行與運營業務評價Gamehaus,關注產品表現、收入、利潤和現金流。
隨着Anamana納入上市公司體系,Gamehaus的價值來源將不再侷限於遊戲產品,還來自AI內容平臺、創作者生態與全球娛樂業務。
從資本市場的參照來看,崑崙萬維、中文在線已讓市場看到數字內容與AI應用如何成爲新的成長方向;HOLYWATER等國際AI內容平臺成功獲得資本關注,也說明投資者在尋找下一代數字娛樂平臺。
當然,不同企業的業務基礎和發展階段並不相同。對Gamehaus而言,更重要的是通過此次整合形成兩塊業務互補的結構。
一方面,遊戲業務繼續提供現金流基本盤;另一方面,AI內容業務有機會帶來新的收入增長、用戶規模和平臺價值。若能形成持續的收入貢獻,市場就有理由以多元視角考察Gamehaus。
謝峯對此保持了相對務實的態度。
“資本市場對公司的認識,應該建立在真實的業務結構、經營能力和可驗證的成長空間之上。”
在他看來,投資者除關注遊戲業務的現金流與盈利能力,還可觀察Anamana的內容供給、創作者增長、用戶規模、留存和商業化效率,以及兩塊業務能否協同。
從單一業務估值到多元業務價值評估,Gamehaus的變化不只是增加了一個AI概念,而是有機會改變上市公司未來盈利預期和成長空間的構成。
五、爲2027年做準備:Gamehaus希望成爲全球AI原生娛樂集團
對Gamehaus而言,2027年不是一個只用來預測的年份,而是需要提前準備、爭取把握的窗口。
謝峯將未來的工作歸納爲幾個方向:繼續發展Anamana Studio和創作者體系,提升工具效率與供給穩定性;圍繞AI短劇與相關體驗驗證用戶需求;結合Gamehaus的全球經驗拓展應用與發行渠道;通過經營數據驗證付費與商業化路徑。
這意味着戰略升級不是一次完成的,內容、產品與商業化能力需要逐步建立。但從長期願景來看,謝峯已經給出了相當明確的方向。
“我希望Gamehaus成爲一家全球AI原生娛樂集團,連接創作者、技術、內容和全球用戶。”
在他的設想中,一個故事可能成爲AI短劇,也可能延伸爲角色互動、遊戲或其他體驗。Gamehaus希望具備把這些形態連接起來、全球運營的能力。從全球遊戲發行起步,到納入AI原生內容生產與分發,再到探索更豐富的互動娛樂形態,Gamehaus正嘗試把全球化能力轉化爲AI時代的新優勢。
對資本市場而言,值得關注的也不再只是收購了一傢什麼公司,而是這次整合能否成爲業務結構升級的起點。
如果2027年真的成爲全球AIGC消費級應用的重要發展窗口,那麼提前完成產品、內容和全球商業化佈局的企業,就有機會在新一輪數字娛樂產業競爭中佔據更有利的位置。
Gamehaus希望通過Anamana完成的,正是從全球遊戲發行與運營邁向全球AI原生娛樂集團這一步。






