對話朝夕光年:兩款新遊CJ首秀,槍法好不一定贏、肉鴿也有另一種玩法
證券之星 王梓旭
射擊看戰術,肉鴿看構築
今年ChinaJoy,朝夕光年的N3-08展臺帶來12款產品,當中六款爲自研新品。
其中《代號:對決》和《零境·入侵》是其中首次在國內ChinaJoy開放試玩的兩款產品,也分別來自朝夕光年旗下藍海工作室和綠洲工作室Streetlamp Studio。
《代號:對決》此前已經進行過多輪海外封閉測試。作爲一款面向移動端的多人競技遊戲,它在英雄射擊的基礎上加入了兵線、防禦塔和基地,玩家需要通過清線、爭奪資源和團隊推進贏下比賽,射擊擊殺更多是爲推塔創造機會。
《零境·入侵》則在ChinaJoy期間正式公佈中文名,目前已經在Steam、Epic和PlayStation開啓願望單。遊戲採用3D橫版視角,將動作戰鬥、跑酷和肉鴿構築結合在一起,玩家需要在隨機時間線中探索和戰鬥,收集能力並挑戰Boss,失敗後再重新開始一輪。
從兩支團隊給出的測試目標來看,兩款遊戲目前都在圍繞多種玩法要素疊加帶來的取捨進行調整。
《代號:對決》此前海外測試收到的反饋主要集中在局內界面信息繁雜、音樂音效表現不足和裝備搭配複雜等方面,團隊隨後調整了局內UI,並簡化部分操作和裝備內容。
這次在國內開放試玩,團隊還希望瞭解國內玩家對英雄定位、操作模式和對局節奏的接受程度。
《零境·入侵》需要處理的則是動作與構築之間的比例,橫版動作強調操作過程和敵我博弈,肉鴿玩法又依靠隨機能力改變每一輪戰鬥,構築內容如何投放、關卡難度怎樣變化,都會影響一輪遊戲的節奏。
此次試玩中,團隊重點關注玩家對完整流程的體驗,並據此繼續調整構築投放和關卡難度。
目前,兩款產品都還在開發和調整階段,圍繞玩家在一局遊戲中究竟要做什麼、不同機制怎樣影響戰鬥,以及此前測試帶來了哪些修改,星遊際與《代號:對決》《零境·入侵》項目團隊進行了交流。
以下爲採訪內容,有刪減整理。
01
射擊遊戲爲什麼要推塔?
星遊際:《代號:對決》把英雄射擊與兵線、戰場推進等策略元素結合起來。玩家進入一局遊戲後,最主要的目標和節奏是什麼?
項目組:遊戲的核心玩法模式“幻靈競技場”採用5V5英雄射擊與兵線、戰場推進相結合的對局邏輯。玩家最終需要配合隊友清理兵線、拆除防禦塔並攻破敵方基地。整局對戰以推進取勝,射擊擊殺主要是爲推塔創造機會,並不是比賽本身的最終目標。
一局遊戲大致可以分爲三個階段。前期主要是分路清理兵線、積累經濟併發育裝備;中期開始爭奪地圖上的中立資源,利用滑索進行轉線和拉扯,通過團戰建立推進優勢;進入後期以後,隊伍需要尋找機會衝擊對方基地,也可以抓住對手的失誤偷塔翻盤。
除了“幻靈競技場”,遊戲還準備了4V4、3V3等更加輕量、偏娛樂化的射擊玩法。隨着國內版本繼續開發,團隊也會探索更多玩法的可能性。
星遊際:槍法、英雄技能和團隊策略,在勝負中分別承擔什麼作用?團隊最希望玩家因爲什麼贏下一局?
項目組:槍法是單人對抗的基礎,決定玩家在一對一交火中的上限。槍法好的玩家可以形成壓制或完成收割,但這通常只能帶來局部優勢,無法單獨決定整局比賽的結果。
英雄技能是團戰中的破局手段,也承擔着連接射擊與戰術的作用。不同技能包含控制、位移、爆發和續航等效果,可以創造集火機會、掩護隊友轉線,也能在一定程度上彌補槍法上的不足。
團隊策略纔是決定最終勝負的核心,其中包括兵線運營、資源爭奪、分路拉扯和陣容配合。我們的設計會弱化單純依靠槍法取勝的決定性,強化技能配合和全局運營的權重。無論是射擊新手還是硬核玩家,都可以通過合理分工、協同轉線和有序推進贏下對局。
我們希望玩家體驗到“槍法對槍、技能配合和團隊運營”共同構成的樂趣,最終依靠清晰的團隊決策和互補的英雄配合取勝,而不是隻比較個人射擊操作。
星遊際:射擊玩家重視操作,策略玩法又要求玩家觀察兵線、裝備和團隊位置。這些要素放進同一局遊戲後,團隊怎樣控制手機端的學習成本?
項目組:研發團隊的主要成員都有9年以上射擊遊戲研發經驗。結合海外測試表現和國內外玩家反饋,團隊目前主要通過射擊操作減負、對局策略簡化、UI界面輕量化,以及不同玩法模式的分階段引導,平衡兩類玩法帶來的學習成本。
整體設計思路是“降低入門下限、保留競技上限”,既減少新玩家入門時需要同時處理的信息,也給熟悉操作和戰術的玩家留下繼續研究的空間。
英雄的操作要求也有所區別,例如遠程轟炸、簡易跟槍輸出等不同定位,可以適配不同玩家的操作習慣。地圖中的全域滑索、隱身機動等機制,則提高了戰場機動性,並衍生出轉線拉扯、突襲和迂迴等玩法。
星遊際:產品此前已經進行過多輪海外測試,玩家反饋最集中的問題是什麼?團隊針對這些反饋做過哪些調整?
項目組:此前海外測試收到的反饋主要集中在局內界面信息繁雜、音樂音效表現不足,以及裝備搭配較爲複雜等方面。
針對這些反饋,團隊優化了局內UI,簡化部分操作,並把不同玩法模式拆分開來,搭配階梯式的新手引導。英雄數值、美術和音樂音效的表現也在持續調整,希望在降低新手上手壓力的同時,保留遊戲原有的競技深度。
02
《零境·入侵》不想只做割草遊戲
星遊際:能否用一種儘量具體的方式介紹《零境·入侵》?玩家進入遊戲後,一輪完整體驗主要在做什麼?
項目組:《零境·入侵》是一款3D卡渲風格的橫版動作肉鴿單機遊戲。玩家將扮演“時間駭客”,穿梭於不同時間線,通過動作操作和戰鬥構築擊敗敵人,收集權能之鍵,最終找到並打敗虛世之主耶羅索。
玩家進入一輪遊戲後,需要在時間線中擊敗不同區域的敵人,探索未知事件,並收集權能恩賜、時空殘片和升格芯片,逐漸構築自己的戰鬥能力。如果玩家在一條時間線中死亡,就會回到“福根籌碼”進行整備,再次進入時間線開始下一輪挑戰。
星遊際:這款產品最初的核心創意來自哪裏?團隊認爲它與目前市場上的同類產品有什麼區別?
項目組:橫版動作、跑酷和肉鴿分別都有一些優秀的遊戲,把三個元素結合起來後會產生怎樣的體驗,是項目最初的創意來源。我們希望通過這三個要素的結合,做出一款兼具操作手感和玩法深度的動作肉鴿遊戲。
與同類產品相比,《零境·入侵》的操作邏輯相對容易上手。玩家可以通過基礎移動和攻擊的組合完成主要操作,再利用取消機制擴展連招。遊戲也支持空戰流、格擋流、特攻流和閃避流等不同戰鬥思路。
另一個區別是遊戲更加側重跑酷和Boss博弈。關卡會使用扒牆、反彈和跳躍等動作組織跑酷體驗,同時增加玩家與強力單體敵人的交鋒。相比更側重割草的同類產品,我們希望突出動作操作和敵我博弈。
星遊際:兩款產品目前都處在繼續開發和調整的階段。爲什麼選擇現在開放試玩,這次ChinaJoy最希望確認什麼?
《代號:對決》項目組:英雄射擊中的很多體驗很難通過視頻直接呈現,操作是否順手、英雄機制是否容易理解、對局節奏是否合適,都需要玩家實際進入遊戲後才能判斷。
這次ChinaJoy是《代號:對決》首次在國內開放試玩,團隊希望直接收集國內玩家對局內操作、英雄機制和對局節奏的反饋,並以此爲依據繼續調整更符合國內玩家習慣的版本。
《零境·入侵》項目組:我們更關注玩家完成一輪遊戲後的整體感受,包括單局構築帶來的爽感與動作性所佔的比例是否合理。團隊會根據試玩反饋,繼續調整構築策略的投放節奏和關卡難度。
本文來源:星遊際








