Gravity Q2 2026 Ergebnisse: Niedrigere Betriebskosten steigern Gewinn trotz schwächerer Umsätze
Gravity meldete für das zweite Quartal 2026 einen Umsatzrückgang von 5,2 % auf 161,884 Mrd. KRW, primär bedingt durch Schwächen im Mobile-Segment. Dank massiv reduzierter Werbeausgaben stieg das Betriebsergebnis dennoch um 40,2 %, während ein positives Finanzergebnis den Nettogewinn um 83,8 % auf 24,341 Mrd. KRW hob. Trotz gestiegener Liquidität belasten Druck auf die Bruttomarge und steigende F&E-Kosten die operative Effizienz. Ob neue Titel den Mobile-Umsatz stabilisieren können, bleibt abzuwarten. Das Unternehmen muss beweisen, dass die Gewinnsteigerung nachhaltig ist und nicht allein auf einer kurzfristigen Kürzung der Marketingaufwendungen basiert.
Gravity (NASDAQ: GRVY) meldete für das zweite Quartal 2026 einen Umsatz von 161,884 Milliarden KRW, was einem Rückgang von 5,2 % im Jahresvergleich entspricht, während das unverwässerte und verwässerte EPS von 1.906 KRW auf 3.503 KRW stieg. Das Betriebsergebnis erhöhte sich trotz des Umsatzrückgangs um 40,2 %, da geringere Werbe- und sonstige Betriebskosten im Jahresvergleich die schwächeren Erlöse aus Mobile-Games überwogen; im Vergleich zum Vorquartal schmälerten jedoch höhere F&E- und Gehaltskosten den Gewinn.
Wichtigste Finanzergebnisse
Die ungeprüften IFRS-Ergebnisse von Gravity zeigten ein gemischtes Bild bei den Margen. Die Umsatzkosten sanken um nur 3,9 % und damit langsamer als der Umsatz, was dazu führte, dass sich die Bruttomarge um etwa 0,9 Prozentpunkte verringerte; die Betriebskosten gingen jedoch um 33,2 % zurück, wodurch sich die operative Marge um rund 5,5 Prozentpunkte erhöhte.
| Kennzahl | Q2 2026 | Q2 2025 | Veränderung im Jahresvergleich |
|---|---|---|---|
| Umsatz | 161.884 Millionen KRW | 170.740 Millionen KRW | -5,2 % |
| Bruttogewinn / -marge | 52.343 Millionen KRW / 32,3 % | 56.734 Millionen KRW / 33,2 % | Gewinn -7,7 %; Marge -0,9 Pp. |
| Betriebskosten | 24.761 Millionen KRW | 37.064 Millionen KRW | -33,2 % |
| Betriebsergebnis / -marge | 27.582 Millionen KRW / 17,0 % | 19.670 Millionen KRW / 11,5 % | Gewinn +40,2 %; Marge +5,5 Pp. |
| Gewinn vor Ertragsteuern | 32.470 Millionen KRW | 18.706 Millionen KRW | +73,6 % |
| Der Muttergesellschaft zurechenbarer Nettogewinn | 24.341 Millionen KRW | 13.245 Millionen KRW | +83,8 % |
| Unverwässertes und verwässertes EPS je ADS | 3.503 KRW | 1.906 KRW | +83,8 % |
Jede ADS von Gravity entspricht einer Stammaktie.
Geschäfts- und Segment- entwicklung
Mobile-Games blieben das größte Geschäftsfeld von Gravity und machten rund 79 % des Quartalsumsatzes aus. Die Umsätze im Mobilbereich gingen im Jahresvergleich um 10,7 % auf 128,611 Milliarden KRW zurück, was das Wachstum in anderen Segmenten mehr als aufhob. Dieser Rückgang war auf geringere Erlöse aus Ragnarok M: Classic, Ragnarok Idle Adventure Plus sowie Ragnarok Origin wider und wurde teilweise durch erste Umsätze aus Ragnarok: The New World und Ragnarok Origin Classic kompensiert.
Im Vergleich zum Vorquartal gingen die Umsätze im Mobilbereich um 3,2 % zurück. Geringere Beiträge von Ragnarok: The New World in Taiwan, Hongkong und Macau, Ragnarok: Twilight in Südostasien sowie Ragnarok M: Classic in Südostasien wurden teilweise durch das Wachstum von Ragnarok Origin Classic.
Die Umsatzerlöse aus Online-Spielen bildeten das wichtigste Gegengewicht und stiegen im Jahresvergleich um 35,0 % und im Quartalsvergleich um 14,5 % auf 29,660 Milliarden KRW. Das Wachstum im Jahresvergleich war hauptsächlich zurückzuführen auf Ragnarok Online in Thailand, Taiwan, Hongkong und Macau. Im Quartalsvergleich trieben Thailand und Lateinamerika den Anstieg an, während Japan einen Rückgang verzeichnete. Die sonstigen Umsatzerlöse sanken im Jahresvergleich um 24,2 % auf 3,613 Milliarden KRW.
Zudem hat Gravity nach Quartalsende sein Veröffentlichungsportfolio erweitert. Zu den im Juli auf den Markt gebrachten Titeln gehörten Ragnarok: Rebirth in Vietnam und Nord- und Südamerika, Ragnarok: The New World in Südostasien, Ragnarok M: Classic in Korea sowie Ragnarok Origin Classic in Nord- und Südamerika. Das Unternehmen erhielt außerdem eine chinesische ISBN für Ragnarok M: Eternal Love 2 und plante Ragnarok Zero: Global für den 18. August 2026. Diese Veröffentlichungen nach Quartalsende trugen nicht zu den Ergebnissen des zweiten Quartals bei, und Gravity gab keine quantitativen Umsatzziele für sie bekannt.
Geringere Jahresausgaben glichen Mobile-Schwäche aus, aber die Quartalskosten stiegen
Im Vergleich zum zweiten Quartal 2025 sanken die betrieblichen Aufwendungen um rund 12,3 Milliarden KRW, was mehr als ausreichte, um den Rückgang des Bruttogewinns von rund 4,4 Milliarden KRW aufzufangen. Gravity führte den Rückgang der Ausgaben hauptsächlich auf geringere Werbeaufwendungen für mehrere Titel zurück, darunter Ragnarok Idle Adventure Plus, Ragnarok Online America Latina, Nobunaga’s Ambition: The Road to the World, und Ragnarok: Back to Glory.
Der Quartalsvergleich fiel weniger günstig aus. Der Umsatz blieb gegenüber dem ersten Quartal im Wesentlichen unverändert, und der Bruttogewinn stieg lediglich um 689 Millionen KRW, während die betrieblichen Aufwendungen aufgrund höherer F&E-Kosten und Gehälter um rund 3,9 Milliarden KRW stiegen. Infolgedessen sank das Betriebsergebnis im Quartalsvergleich um 10,5 % auf 27,582 Milliarden KRW, was zeigt, dass der Gewinnanstieg im Jahresvergleich im Wesentlichen auf einer niedrigeren Basis bei den betrieblichen Aufwendungen beruhte.
Auch die Ergebnisse unterhalb der operativen Ebene stützten das Nettogewinnwachstum. Das Nettofinanzergebnis drehte von einem Aufwand von rund 1,0 Milliarde KRW im zweiten Quartal 2025 auf einen Ertrag von rund 4,9 Milliarden KRW im zweiten Quartal 2026, womit der Gewinn vor Steuern und der Nettogewinn schneller stiegen als das Betriebsergebnis.
Liquidität und Bilanz
Die Zahlungsmittel und Zahlungsmitteläquivalente beliefen sich zum 30. Juni 2026 auf 210,058 Milliarden KRW, während die kurzfristigen Finanzinstrumente bei 439,173 Milliarden KRW lagen. Der kombinierte Bestand betrug 649,231 Milliarden KRW und lag damit um etwa 4,9 % über den zum 31. Dezember 2025 ausgewiesenen 618,633 Milliarden KRW.
Das gesamte Umlaufvermögen stieg von 698,513 Milliarden KRW zum Jahresende auf 758,912 Milliarden KRW, während die kurzfristigen Verbindlichkeiten von 96,031 Milliarden KRW auf 105,402 Milliarden KRW anstiegen. Das Gesamteigenkapital erhöhte sich auf 700,283 Milliarden KRW.
Risiken, die Anleger im Auge behalten sollten
- Anhaltende Schwäche bei Mobile-Spielen: Mobile-Spiele generieren rund vier Fünftel des Umsatzes, weshalb der Rückgang von 10,7 % der Hauptgrund für den Rückgang des konsolidierten Umsatzes blieb.
- Abhängigkeit von der Kostenkontrolle: Der Anstieg des Betriebsergebnisses im Jahresvergleich wurde durch deutlich niedrigere betriebliche Aufwendungen getrieben, während der Anstieg der F&E- und Gehaltskosten im Quartalsvergleich das Betriebsergebnis schmälerte.
- Druck auf die Bruttomarge: Der Umsatz sank schneller als die Umsatzkosten, was die Bruttomarge trotz geringerer Vertriebsprovisionen und Fremdleistungsgebühren schrumpfen ließ.
- Unbewiesener Beitrag neuer Veröffentlichungen: Gravity brachte nach Quartalsende mehrere Spiele auf den Markt, bezifferte jedoch deren erwarteten Umsatz- oder Gewinnbeitrag nicht. Ihre Fähigkeit, Rückgänge bei älteren Mobile-Titeln auszugleichen, bleibt eine wichtige operative Kennzahl.
Zusammenfassung
Die Ergebnisse von Gravity für das zweite Quartal 2026 kombinierten einen schwächeren Umsatz mit einem deutlich höheren Gewinn im Jahresvergleich. Das Wachstum bei Online-Spielen und geringere Werbeaufwendungen halfen, den Rückgang der Umsätze mit Mobile-Spielen auszugleichen, während eine positive Kehrtwende bei den Finanzerträgen den Nettogewinn weiter stützte. Die nächsten Kernfragen sind, ob die jüngsten Ragnarok-Veröffentlichungen den Mobile-Umsatz stabilisieren können und ob Gravity angesichts der im Quartalsvergleich steigenden F&E- und Gehaltsaufwendungen die operative Disziplin wahren kann.
Dieser Artikel kann KI-generierte oder KI-übersetzte Inhalte enthalten, die von Menschen geprüft wurden. Die Inhalte dienen ausschließlich Referenz- und allgemeinen Informationszwecken und stellen keine Anlageberatung dar.
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