
- von Zaheer Kachwala
05. Feb (Reuters) - Roblox RBLX.N prognostizierte am Donnerstag für das Geschäftsjahr 2026 Buchungen, die über den Erwartungen der Wall Street lagen, und signalisierte damit ein weiteres Jahr mit starkem Wachstum der Spielerausgaben und des Engagements, da die Videospielplattform aggressiv danach strebt, 10 Prozent des globalen Spielemarktes zu erobern.
Die Aktien des Unternehmens sprangen im nachbörslichen Handel um 23 Prozent in die Höhe.
Inmitten des starken Wettbewerbs um die Aufmerksamkeit und das Geld der Nutzer hat Roblox verschiedene Wege eingeschlagen, darunter Werbung und E-Commerce, um seine große Nutzerbasis zu halten und auszubauen. Die durchschnittliche Anzahl der täglich aktiven Nutzer stieg im vierten Quartal im Vergleich zum Vorjahr um 69 Prozent auf 144 Millionen.
Das Unternehmen gab an, dass die Gewinnspannen in diesem Jahr aufgrund von Investitionen in Sicherheitsinitiativen, die Aufrüstung der Serverinfrastruktur, um die wachsende Plattform zu unterstützen, und höhere Auszahlungen, um die Entwicklergemeinschaft anzuspornen, flach bis leicht rückläufig sein werden.
Roblox sagte, dass 2026 das letzte Jahr sein wird, in dem es eine Ganzjahresprognose abgibt und ab dem nächsten Jahr nur noch vierteljährliche Prognosen geben wird.
"Die Schwierigkeit, das Geschäft vorherzusagen und zu prognostizieren, ist zu einem großen Teil auf die Viralität der Inhalte zurückzuführen", sagte Naveen Chopra, Chief Financial Officer von Roblox, gegenüber Reuters.
"Wir hatten keine Möglichkeit vorherzusagen, was 'Grow a Garden' oder 'Steal a Brain Rot' im Jahr 2025 machen würde... Am Ende des Tages wird es von einer ganzen Reihe von viralen Hits abhängen, die wir nicht kontrollieren können", fügte er hinzu.
Roblox hat im vergangenen Jahr die Gesichtserkennung (link) eingeführt und Regeln aufgestellt, nach denen die Benutzer ihr Alter verifizieren müssen, um mit anderen Spielern chatten zu können, da das Unternehmen von den amerikanischen Bundesstaaten (link) und internationalen Regierungen (link) wegen unzureichender Maßnahmen zum Schutz von Kindern auf der Plattform unter die Lupe genommen wird.
Chopra sagte, dass die Funktion einen Einfluss auf das Engagement-Wachstum im mittleren einstelligen Bereich und einen Einfluss auf das Buchungswachstum im niedrigen einstelligen Bereich hatte.
Roblox prognostiziert für das Geschäftsjahr 2026 einen Umsatz zwischen 8,28 und 8,55 Milliarden US-Dollar und liegt damit über den Schätzungen von 7,87 Milliarden US-Dollar, wie aus den von LSEG zusammengestellten Daten hervorgeht.
Das Unternehmen meldete für das vierte Quartal Buchungen in Höhe von 2,22 Milliarden Dollar und übertraf damit die Schätzungen von 2,05 Milliarden Dollar.