那些還沒上線的遊戲,先在開拓芯見到了玩家
7月26日上午,上海正大廣場9樓,一排排電腦和試玩設備已經亮了起來。
會場沒有大型遊戲展那種擠得寸步難行的感覺,但也並不冷清。有人坐下來試玩,有人站在後面看上十幾分鍾,展位旁能看到不少年輕面孔,他們守着自己的遊戲向玩家解釋玩法,主舞臺上,大學生遊戲創作大賽的答辯也在同時進行。
這裏是2026開拓芯遊戲創享節的第二天。
今年共有20款作品進入開拓芯大學生遊戲創作大賽決賽。賽後公佈的名單顯示,《我家勒索軟件不可能這麼可愛?!》同時獲得最佳遊戲和最佳美術獎,《噬萊姆計劃》《遺願清單》《aliveCAPTCHA/生機驗證》《21號空間站》分別獲得最佳玩法、最佳劇情、最佳創意和最佳人氣獎。
不過,大學生比賽只是整個創享節的一部分。
今年開拓芯在現場準備了近百款遊戲試玩,除了20組參賽作品,還有海內外獨立開發者及合作伙伴帶來的遊戲、新品和未上線Demo。官方公佈的活動信息顯示,兩天活動還包括6場主題分享,以及招聘、商務交流等不同區域。

這些遊戲所處的階段並不一樣。有人剛剛做出第一個可以試玩的Demo,有人已經進入發行階段,也有人帶着尚未上線的新作來到這裏。對不少作品來說,開拓芯遊戲創享節也是一次真正面對玩家的機會。
01 遊戲還沒上線的時候
遊戲行業的大多數熱鬧,都發生在一款遊戲已經做出來以後。
什麼時候上線、Steam同時在線多少、賣了多少份、玩家評價如何,這些數字很快會成爲判斷一款產品表現的標準。但在開拓芯遊戲創享節現場,很多遊戲還沒有走到需要討論這些事情的時候。
作品之間的完成度也並不整齊。有的第一眼已經有相當成熟的美術風格,真正坐下來玩,仍能發現不少正在打磨的地方;也有些作品看起來沒有那麼扎眼,卻能讓玩家在電腦前坐上很久。現場沒有人規定一款遊戲必須長成什麼樣,動作、解謎、Roguelike、敘事、模擬經營,各種還帶着開發者個人趣味的東西被擺在了一起。
但這種“不整齊”反而是現場有意思的地方。
對曾經學過遊戲相關專業的人來說,這種場景也很容易讓人產生一點時過境遷的感受。十年前,幾個大學生想從零做出一款真正能夠交給別人玩的遊戲,技術、工具和資源都是門檻。如今商用引擎、開發工具和資產資源已經豐富得多,幾個人組成的小團隊,已經有機會把腦子裏的玩法、美術和敘事真正拼成一個可以運行的Demo。
今年同時拿下最佳遊戲和最佳美術獎的《我家勒索軟件不可能這麼可愛?!》,目前已經建立Steam商店頁面。遊戲把玩家的電腦桌面變成被“勒索軟件少女”劫持後的界面,在其中加入翻牌、卡組構築和風險選擇,目前仍顯示“即將推出”。

獲得最佳玩法獎的《噬萊姆計劃》則從“平臺可以被拿走”出發,玩家能夠吸入、噴出甚至鑽進腳下的平臺,再利用有限的平臺資源完成跳躍、解謎和戰鬥。今年2月,它已經在Steam上線Demo。
但學生作品並不是會場裏的全部。
走到另一側,展位的規模和作品階段都開始發生變化。由海外獨立遊戲工作室共同打造的「3i計劃」帶來了《不朽遺志》《守墓人2》《越過山丘》等8款作品,其中不少仍未正式發售;旁邊的英國獨立遊戲發行商Playstack,則擺出了《致命軀殼II》《小丑牌》《UNBEATABLE》《非生物因素》等遊戲。
2P Games也帶來了《造化仙緣》《科恩1939》等獨立遊戲。前者剛剛在7月初以搶先體驗形式登陸Steam,後者已經開放試玩Demo。對於現場玩家來說,一邊可能是第一次公開面對玩家的學生作品,走幾步又能碰到已經進入發行階段、甚至剛剛上線的獨立遊戲。
TapTap同樣帶來了《Atana》《COREDUMP:口口口口》《另存爲》《夢拓邦DREAMAZE》《迷途貓》《霧水鎮》6款作品,其中,4款作品來自聚光燈 GameJam,2款作品來自TapTap製造。

開拓芯此前公佈的信息顯示,今年現場共安排6場主題分享、20組大學生參賽遊戲展示和近百款遊戲試玩。大學生比賽有單獨的日程和展示區域,但走完整個會場會發現,創享節覆蓋的範圍明顯更大。
前一天舉行的“拓芯之旅”也更接近一場開發者交流活動。《塔羅斯的法則》系列創意總監Davor Hunski、《非生物因素》敘事總監Henry Feltham、《無限機兵》製作人楊濱以及Epic Games相關負責人等來到現場;鷹角聯合創始人海貓絡合物、Rua牛則和《雞械綠洲》《浣熊推幣機》的開發者聊起Roguelike設計。

到了第二天,大學生答辯仍在主舞臺繼續,臺下不時有人駐足,聽這些年輕開發者講自己的玩法和創作思路。幾步之外,試玩區也一直有人坐下來體驗作品,既有大學生參賽項目,也有獨立開發者帶來的新遊;開發者守在展位和玩家交流,也會趁空去看看別人做了什麼。
02有些Demo,後來真的上了Steam
一場大學生遊戲比賽最容易留下的問題是:頒完獎以後呢?
往前翻一屆,已經能看到一些答案。
2025年開拓芯大學生遊戲創作大賽中,《一筆勾銷》獲得最佳遊戲獎,《茜塔和世界線悖論》獲得最佳玩法獎,《呼~》和《鷗買嘎!》分別獲得最佳美術和最佳創意獎。
一年以後,其中幾款作品已經繼續往前走。
今年2月3日,《茜塔和世界線悖論》正式登陸Steam。這款圍繞平行宇宙和量子力學展開的邏輯解謎遊戲,目前已經積累超過240篇用戶評價,其中97%爲好評,Steam評價爲“特別好評”。
《呼~》在去年10月27日正式上線,目前可以在Steam免費遊玩;《一筆勾銷》和《鷗買嘎!》也已經建立完整Steam商店頁面,兩款產品目前都顯示計劃於今年8月推出。
這些作品後來的進展,當然不能簡單歸功於一次比賽,但至少可以看到,站在學生展位後面的人並不都只是來交一份課程作業或者拿一個獎。有人在比賽結束之後仍然繼續修改Demo、重新組織團隊、尋找發行,最後把學生時代開始做的遊戲真正推到市場上。
如果把時間再往前拉,《雞械綠洲》的經歷更完整一些。
《雞械綠洲》最初是黑燈遊戲五名上海大學學生共同完成的畢業設計。2021年,他們帶着遊戲早期版本參加大學生遊戲創作賽事CUSGA,並進入“最具潛力獎”入圍名單。畢業後,幾個人沒有馬上成立工作室,而是分別進入不同遊戲公司工作,約定積累兩年半行業經驗後再重新聚到一起。
團隊後來在採訪中提到,此前參加大學生遊戲創作賽事讓他們與鷹角建立了聯繫。重新組隊創業後,黑燈遊戲進入開拓芯孵化器,繼續開發《雞械綠洲》。
2024年5月,《雞械綠洲》正式登陸Steam,目前簡體中文評價仍爲“特別好評”。今年遊戲官方披露,PC版累計銷量已經突破20萬份;8月1日,其移動版也正式上線。
它當然是走得相對順利的一個例子,但也讓“一個學生Demo後來能走多遠”這件事有了一個具體答案。
今年已經是開拓芯遊戲創享節舉辦的第四年。開拓芯本身是鷹角網絡旗下的投資孵化品牌,官方給出的定位是鼓勵和協助優秀團隊進行遊戲創作,通過資金支持、團隊孵化、資源分享等方式支持開發者。
據遊戲葡萄近期報道,目前開拓芯已經投資近30個遊戲開發團隊,其中12個團隊已經上線自己的首款作品,另有十餘個團隊仍處於孵化階段。
這些支持並不意味着開拓芯會參與決定一款遊戲應該做成什麼樣。最終的玩法、美術和內容仍然屬於開發團隊自己,項目最後能不能上線、能走到什麼程度,也取決於開發者。
此前星遊際拜訪一支在開拓芯孵化器辦公的團隊時,也看到過這種支持更日常的一面:對於規模不大的團隊而言,可以使用現成的辦公場地和基礎設施,不必在項目還很早期的時候,就先去解決一套辦公室的問題。
7月26日晚上,大學生遊戲創作大賽完成頒獎,那些擺在展臺上的Demo又回到了各自開發者手裏。
有人已經把Steam頁面做了出來,有人還要繼續修改,也有人可能還沒有想清楚畢業以後是不是要留下來做遊戲。一場比賽決定不了這些選擇,開拓芯也不會替他們把遊戲做完。
但往前翻幾屆,已經有人把當年擺在學生展臺上的Demo一路做到了Steam。
今年站在這些電腦後面的年輕人,接下來還會把自己的遊戲帶到哪裏,現在還沒有答案。








