43.89萬人次走進ChinaJoy:遊戲仍是主角,邊界卻更寬了

證券之星 王梓旭
遊戲仍是主角,邊界卻更寬了
走進今年的ChinaJoy,很難再把它只看成一場遊戲展。
有人排隊試玩尚未上線的《永恆之塔2》,有人在復刻的沙巴克城前合影,也有人戴上智能眼鏡,把掌機畫面投到眼前的巨幕上。遊戲仍是展會的主角,但圍繞遊戲出現的主機平臺、操作系統、AI工具、電商平臺和智能硬件,已經佔據了越來越多空間。
8月3日,持續四天的第23屆ChinaJoy在上海落幕。主辦方透露,本屆展會累計吸引43.89萬人次,同比增長6.97%,創下歷史新高;超過14萬平方米的展區內,彙集了來自35個國家和地區的900餘家企業。
有人向星遊際形容,BW更像由年輕人主導的興趣聚會,ChinaJoy的人羣和目的則要複雜得多。
18-29歲的觀衆仍佔本屆展會的65%,但在排隊打卡和試玩的年輕人之外,展館裏也能看到尋找十幾年前遊戲記憶的老玩家、帶着孩子體驗產品的家庭觀衆,以及前來了解硬件、渠道和合作機會的行業人士。本屆ChinaJoy共有44245名專業觀衆到場,其中海外專業觀衆佔21%。
這些人來到展館的理由並不相同,有人想提前判斷一款新遊戲值不值得等,有人只是來見一見陪伴自己多年的老IP,也有人嘗試用AI工具製作遊戲,或者看看一副智能眼鏡是否真的適合日常使用。
ChinaJoy沒有離開遊戲,只是遊戲周圍能夠容納的內容,正在變得越來越多。
01
先讓玩家坐下來玩
盛趣遊戲今年帶到ChinaJoy的重點產品,是《永恆之塔2》。
《永恆之塔》在國內已經運營17年,《永恆之塔2》既要面對熟悉原作的老玩家,也要爭取一批此前沒有接觸過這個IP的新用戶;兩批人來到展臺後,問的問題並不一樣。

盛趣遊戲表示,不少老玩家會主動聊起當年參加內測、要塞戰和選擇職業的經歷,年輕玩家沒有這段共同記憶,更關心畫面、戰鬥、開放探索和副本設計。還有一些玩家試玩結束後沒有立即離開,而是留下來和工作人員繼續交流,談自己對國服版本的期待、擔憂和具體建議。
預告片能把角色、場景和戰鬥演出集中放出來,而試玩過程中,玩家在意的卻是捏臉夠不夠自由、技能打出去有沒有反饋,以及玩過十幾分鍾後還想不想繼續。
對仍在準備國服版本的《永恆之塔2》來說,ChinaJoy既是一次提前亮相,也讓團隊看到了新老玩家面對同一款遊戲時的不同反應。老玩家會拿它與十幾年前的經歷比較,新玩家則直接用今天的MMORPG標準來判斷它。
完美世界的展臺也同時接住了幾批不同的玩家。《異環》《女神異聞錄:夜幕魅影》等產品提供試玩和打卡內容,《誅仙》手遊、《夢幻新誅仙》等長線產品繼續面向原有玩家,《DOTA2》和《CS》則通過水友賽把電競社區搬到現場。《夢幻新誅仙:輕享》還在展會期間公佈了9月3日全平臺公測的時間。
對這類產品線較長的公司來說,展臺不會只圍繞某一款新品展開,新遊戲需要讓玩家上手,運營多年的IP要繼續和老用戶見面,電競項目則通過比賽和互動把線上社區帶到現場。
網易今年也帶來了不少遊戲,並且圍繞《第五人格》《燕雲十六聲》《逆水寒》《永劫無間》《遺忘之海》等產品設置獨立體驗區域。大型廠商在ChinaJoy搭建的往往不是一款遊戲的展臺,而是把不同階段、不同類型的產品集中擺到玩家面前。
現場試玩也不會給廠商一套整齊統一的答案,有人關心畫面,有人在意操作,還有人會追問版本、付費和後續規劃。玩家不會按照產品介紹給出反應,這些零散甚至互相矛盾的反饋,恰恰是隻看預約量和播放數據時很難獲得的部分。
02
把遊戲世界搭進展館
還有一些廠商,索性把遊戲裏的場景和風格直接搬到了現場。
愷英網絡旗下996傳奇盒子今年復刻了“沙巴克城”,6米高的“天下第一戰”雕像立在展臺中央,周圍擺放着來自不同傳奇版本的七把屠龍刀;《三國:天下歸心》則用城牆、角樓和魏蜀吳旌旗,搭起一座可以進入的三國城池。
屠龍刀、沙巴克和戰法道,本來就是傳奇玩家熟悉的一套符號。當它們從遊戲畫面變成雕像、兵器和一條可以親自走完的遊園路線,玩家來到現場獲得的便不只是一臺試玩設備,還能和這些舊記憶合影、打卡,重新走進一個熟悉的遊戲場景。
巨人網絡則把展臺中心交給了《超自然行動組》,儺戲面具、古典戲臺和傳統雕塑被融入整體設計,與遊戲原本的中式探險風格接在一起。
2025年,《超自然行動組》曾與儺面具雕刻傳承人合作推出聯動時裝,到了ChinaJoy,儺戲不再只出現在一套遊戲外觀裏,而是成爲整個展臺最醒目的視覺線索。路過的觀衆即使還沒有坐下來試玩,也能先從面具、戲臺和佈景裏看出這款遊戲想營造怎樣的氣氛。
PlayStation展臺沒有復刻某一款遊戲的具體場景,而是在中央搭起一座國風拱橋,將不同產品的試玩區域連在一起。橋下和周圍擺放了8款遊戲,其中既有《跑車浪漫旅7》《絕地潛兵2》,也有格鬥新作《漫威鬥魂:格鬥之魂》,以及《達巴:水痕之地》《潛閾限界》《一盞秋聲:錦衣衛》等“中國之星計劃”項目。
《漫威鬥魂:格鬥之魂》本身就有漫威角色和格鬥玩法帶來的辨識度,幾款“中國之星計劃”作品則代表了國內團隊正在推進的主機項目。玩家從拱橋進入展臺後,可以在一片區域內連續體驗不同類型的產品,PlayStation也借這座展臺,把接下來希望玩家關注的遊戲集中擺了出來。
城樓、儺戲舞臺和國風拱橋承擔的作用並不完全相同。愷英和巨人是在放大某款遊戲已有的視覺內容,PlayStation則用一套統一的展臺設計串起整個產品陣容。但在信息和聲音都十分密集的展館裏,它們首先都要解決同一件事:讓路過的玩家停下來,再決定走進哪片區域、坐到哪臺機器前。
試玩、實景裝置、Coser、舞臺活動和周邊也因此連在了一起。有人專程爲了遊戲而來,有人先被佈景吸引,還有人只是在合影或參與活動後,才第一次知道展臺背後有哪些產品。
一款遊戲在展館裏被人注意到,不一定從試玩開始,也可能先從一座城樓、一場表演或一張合影開始。
03
AI工具、操作系統和智能眼鏡也來了
展館裏的新面孔還不止這些。
今年ChinaJoy以“與AI同遊”爲主題。騰訊遊戲在N4館設置了遊戲IP特展、AI遊戲展區和AI產品展區,《數字景德鎮·瓷都小匠》開放線下體驗,玩家可以在遊戲中經歷選泥、製坯、裝飾、上釉和燒製等環節;另一邊,AI遊戲創作平臺“代號Craft”允許用戶用自然語言描述自己的想法,再生成可以繼續調整的遊戲內容。

AI參與遊戲製作已經不算陌生,但工具究竟怎麼用、能夠生成什麼,僅靠一段演示視頻仍然很難說清楚。到了展臺上,玩家可以自己輸入一句話,再看平臺如何生成場景和玩法,幾分鐘便能對產品形成一個初步判斷。
愷英網絡旗下AI遊戲創作平臺SOON也帶來了平臺創作者製作的《晚安不憂屋》,並在現場提供試玩。相比反覆介紹模型、流程和技術能力,擺出一款已經可以玩的產品,更容易讓玩家知道這類工具目前做到了什麼。
鴻蒙遊戲展區展示的則是一套正在擴大的遊戲陣容。華爲遊戲中心攜50餘款遊戲參展,《王者榮耀》《和平精英》《鳴潮》等產品分別設置體驗內容,展區面積超過1000平方米。

對一套操作系統來說,遊戲生態不能只停留在適配數量上,用戶真正關心的是自己常玩的遊戲有沒有、版本更新能否同步,以及實際運行是否穩定。《鳴潮》等熱門產品出現在鴻蒙展區,正是爲了讓玩家在現場看到,越來越多熟悉的遊戲已經進入這套系統。
淘寶、抖音、京東等平臺也來到現場,遊戲直播、內容傳播、周邊銷售和硬件消費,本來就是它們與遊戲行業長期交叉的部分。
智能眼鏡是今年展館裏另一類頗爲顯眼的產品。雷鳥創新帶來了GT、X3 Pro和V4等多條產品線,其中GT系列可以通過USB-C連接Steam Deck等掌機,在眼前呈現約267英寸的等效巨幕;X3 Pro則接入了FC、GB、GBA等經典遊戲模擬器,並提供空間遊戲體驗。
ChinaJoy聚集了大量本來就願意嘗試新遊戲和新硬件的玩家,也讓智能眼鏡有機會離開展櫃和發佈會,被連續佩戴和使用一段時間。有人連接掌機體驗巨幕,有人用X3 Pro玩復古遊戲,這些實際操作比單純觀看產品演示更接近日常使用。
雷鳥V4主打第一視角拍攝,玩家在逛展、領取周邊或與Coser互動時,不需要始終舉着手機。預計於第三季度發佈的雷鳥iO也首次在線下公開亮相。遊戲、觀影和拍攝被放進同一個展會環境裏,觀衆可以更快判斷,自己究竟需要其中哪些功能。

這些平臺、系統和硬件的出現,並沒有讓ChinaJoy偏離遊戲。遊戲本身就需要設備、渠道、直播和內容平臺,也一直是新技術尋找用戶的重要場景。
這也解釋了爲什麼ChinaJoy看起來比一些年輕人興趣展會更“雜”。
年輕玩家仍然是場館裏人數最多、聲音也最大的一羣人,但他們身邊還有傳奇老玩家、帶着孩子的家長、尋找新項目的從業者,以及專門來試主機、操作系統和智能眼鏡的人,大家來到同一座展館,卻未必爲了同一件事。
有人試玩結束後留下來繼續聊遊戲,也有人只是路過一座城樓、一場水友賽或一副智能眼鏡;大家進館時想看的東西不同,最後停下來的地方也不同。
對ChinaJoy來說,遊戲仍是最穩的入口,只是從這個入口走進去,能看到的東西已經越來越多。
本文來源:星遊際







