Gravity 2026 年第 2 季財報:儘管營收疲軟,營業費用降低仍推升獲利
Gravity 2026年第二季營收年減5.2%至1,618.84億韓元,主要受手遊業務疲軟拖累。儘管毛利率微降,但在廣告費用大幅削減及財務收益貢獻下,營業利益與淨利分別年增40.2%與83.8%,每股盈餘增至3,503韓元。線上遊戲成為獲利支撐,季內表現強勁。然而,按季對比顯示營運成本及研發支出上升,獲利成長高度依賴費用控制。未來需關注季後新發行遊戲能否填補手遊營收缺口,以及在薪資與研發成本持續攀升下,公司維持營運獲利空間的執行能力。
Gravity (NASDAQ: GRVY) 公布 2026 年第二季營收為 1,618.84 億韓元,年減 5.2%,而基本與稀釋每股盈餘 (EPS) 從 1,906 韓元增至 3,503 韓元。儘管營收下滑,但由於廣告及其他營業費用較去年同期減少,抵消了手機遊戲銷售疲軟的影響,營業利益仍成長 40.2%;然而,與上季相比,研發與薪資成本上升導致利潤減少。
核心獲利結果
Gravity 未經審計的 IFRS 財務業績顯示利潤率表現好壞參半。營業成本僅下降 3.9%,降幅慢於營收,導致毛利率收窄約 0.9 個百分點;然而,營業費用下降 33.2%,帶動營業利益率上升約 5.5 個百分點。
| 指標 | 2026 年第二季 | 2025 年第二季 | 年增減 |
|---|---|---|---|
| 營收 | 161,884 百萬韓元 | 170,740 百萬韓元 | -5.2% |
| 毛利 / 毛利率 | 52,343 百萬韓元 / 32.3% | 56,734 百萬韓元 / 33.2% | 毛利 -7.7%;毛利率 -0.9 個百分點 |
| 營業費用 | 24,761 百萬韓元 | 37,064 百萬韓元 | -33.2% |
| 營業利益 / 營業利益率 | 27,582 百萬韓元 / 17.0% | 19,670 百萬韓元 / 11.5% | 營業利益 +40.2%;營業利益率 +5.5 個百分點 |
| 稅前淨利 | 32,470 百萬韓元 | 18,706 百萬韓元 | +73.6% |
| 歸屬母公司淨利 | 24,341 百萬韓元 | 13,245 百萬韓元 | +83.8% |
| 每股 ADS 基本與稀釋盈餘 | 3,503 韓元 | 1,906 韓元 | +83.8% |
每單位 Gravity ADS 代表一股普通股。
業務與部門表現
手機遊戲仍是 Gravity 最大的業務,約佔本季營收的 79%。手機遊戲營收年減 10.7% 至 1,286.11 億韓元,完全抵消了其他業務的成長。此下滑反映了來自 《仙境傳說 M:經典》、《仙境傳說:放置冒險 Plus》以及《仙境傳說 Origin》的營收減少,但被來自 《仙境傳說:新世界》與《仙境傳說 Origin 經典版》的初期營收部分抵消。
與上季相比,手機遊戲營收下降 3.2%。來自 《仙境傳說:新世界》的貢獻減少。在台灣、香港與澳門, 《仙境傳說:暮光》在東南亞,以及《RO 仙境傳說 M: Classic》在東南亞的表現,部分被 《Ragnarok Origin Classic》的成長所部分抵消。
線上遊戲營收成為主要的支撐力道,年增 35.0% 及季增 14.5% 至 296.60 億韓元。 年增長主要來自《仙境傳說 Online》在 泰國、台灣、香港與澳門的表現。季對季而言,泰國與拉丁美洲推升了增長,而日本則有所下滑。其他營收年減 24.2% 至 36.13 億韓元。
格雷維蒂也在本季結束後擴大了發行計劃。7 月 推出的遊戲包括《RO 仙境傳說:重啟之役》在越南與 美洲地區、《仙境傳說:新世界》在東南亞, 《RO 仙境傳說 M:Classic》在韓國,以及《Ragnarok Origin Classic》在美洲。該公司還取得了中國版號 以發行《RO 仙境傳說:守護永恆的愛 2》,並計劃將《Ragnarok Zero: Global》定於 2026 年 8 月 18 日推出。這些在季後發行的遊戲並未對第二季業績做出貢獻,且格雷維蒂並未提供其量化的營收目標。
年度支出下降 抵消手遊疲軟,但按季成本上升
與 2025 年第二季相比,營業費用減少了約 123 億韓元,足以吸收毛利約 44 億韓元的減少。格雷維蒂將支出減少 主要歸因於幾款遊戲的廣告費用降低,包括 《Ragnarok Idle Adventure Plus》、《Ragnarok Online America Latina》、《信長之野望:霸道》與 《Ragnarok: Back to Glory》。
按季比較則較不樂觀。營收與第一季基本持平,毛利僅增加 6.89 億韓元,而由於研發費用和薪資增加,營業費用上升了約 39 億韓元。因此,營業利益季減 10.5% 至 275.82 億韓元,這表明年增的利潤增長很大程度上依賴於較低的營業費用基數。
營業外收支也支持了淨利的增長。淨財務收支從 2025 年第二季的約 10 億韓元支出,轉為 2026 年第二季的約 49 億韓元收益,有助於稅前利益和淨利實現比營業利益更快的增長。
流動性與資產負債表
截至 2026 年 6 月 30 日,現金及現金等價物共計 2,100.58 億韓元,短期金融工具為 4,391.73 億韓元。合併餘額為 6,492.31 億韓元,較 2025 年 12 月 31 日公布的 6,186.33 億韓元增加約 4.9%。
流動資產總額從年底的 6,985.13 億韓元增加至 7,589.12 億韓元,而流動負債從 960.31 億韓元增加至 1,054.02 億韓元。權益總額增加至 7,002.83 億韓元。
投資人需要關注的 風險
- 手遊持續疲軟: 手遊營收約佔總營收的五分之四,因此 10.7% 的下滑仍是合併營收縮減的主要原因。
- 依賴費用控制: 營業利益的年增是由營業費用大幅下降所推動,而研發與薪資成本的季增則降低了營業利益。
- 毛利率壓力: 營收降幅快於營業成本,儘管服務佣金和外包費用有所減少,但毛利率仍有所收窄。
- 新發行遊戲的貢獻尚未證實: 格雷維蒂在季末後推出了多款遊戲,但並未量化其預期的營收或利潤貢獻。這些新遊戲能否抵消舊款手遊衰退的能力,仍是衡量營運的重要指標。
摘要
格雷維蒂 2026 年第二季的財報呈現營收走弱但年利潤大幅增長的局面。線上遊戲的增長和廣告費用的降低有助於抵消手遊營收的下滑,而財務收益的有利逆轉進一步支撐了淨利。接下來的關鍵問題在於:近期推出的《仙境傳說》(Ragnarok)系列新遊戲能否穩定手遊營收,以及在研發和薪資費用逐季上升的情況下,格雷維蒂能否保持營運紀律。
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