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罗布乐思第三季度营收增长16%但预订额下滑;第四季度自由现金流预计为负

2026年10月30日 09:48
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Roblox第三季度营收同比增长但预订额与活跃度下滑,净亏损收窄且调整后EBITDA上升。第四季度业绩展望显示营收将继续增长,但预订额、调整后EBITDA及自由现金流预计将转负。公司面临法律和解费用、现金流下滑以及用户留存和监管等多重不确定性。

该摘要由AI生成

Roblox Corp. (NYSE: RBLX)公布第三季度营收有所增长,净亏损收窄,尽管预订额和平台活跃度同比有所下降。这一分歧依然是其第四季度业绩展望的核心所在,公司预计第四季度营收将继续增长,但预订额将再次出现同比下滑,同时调整后EBITDA和自由现金流将转为负数。

在截至2026年9月30日的三个月中,营收同比增长16%至15.7亿美元。预订额(Bookings,衡量未经特定非现金调整前销售活动状况的非GAAP指标)下降12%至17.0亿美元。两者之间的差异反映出递延收入增量的锐减,本季度递延收入增量为1.36亿美元,而去年同期为5.73亿美元。

Roblox将大多数虚拟货币购买确认为收入的过程是在相关虚拟道具的预计可使用期限内分期进行的,而非在用户购买时一次性确认。本季度付费用户的预计平均生命周期为27个月,耐用型虚拟道具占与虚拟道具相关收入的90%。

调整后EBITDA上升 净亏损收窄

Roblox的综合净亏损从去年同期的2.58亿美元收窄11%至2.30亿美元。调整后EBITDA从4600万美元增至1.38亿美元,其中扣除了利息、税项、折旧及摊销、股权激励费用以及特定非常规费用等项目。

调节项目包括2.98亿美元的股权激励费用(增长4%),以及与青少年消费者保护和数字安全事项相关的4900万美元法律和解费用。Roblox表示,这些法律成本并非发生在常规日常业务过程中,因此已被排除在调整后EBITDA之外。

本季度,该平台日活跃用户数(DAU)平均达到1.38亿,用户参与时长为340亿小时。演示文稿中的区域数据显示,总DAU同比下降9%,参与时长下降15%。Roblox提醒称,其用户和参与度数据依赖于内部系统和估计,可能会受到统计方法变化、年龄核查数据、机器人(bot)活动及其他测量限制的影响。

现金生成能力下滑

经营活动产生的现金流量净额下降28%至3.95亿美元。扣除2800万美元的物业及设备购买支出和300万美元的无形资产购买支出后,自由现金流下降18%至3.64亿美元。

截至期末,Roblox持有的现金、现金等价物和投资为62亿美元。扣除债务后的净现金和投资总额为52亿美元。

截至9月30日,该公司已发行的A类和B类普通股总计为7.16亿股,同比增长2%。包含期权和其他潜在稀释性股权奖励在内的总股数为7.55亿股,同样同比增长2%。

预计第四季度预订额与现金流将下降

针对2026年第四季度,Roblox预计营收为14.7亿美元至15.8亿美元,相当于同比增长4%至12%。预订额预计为18.9亿美元至20.0亿美元,较2025年第四季度的22.2亿美元下降10%至15%。

公司预计综合净亏损为3.63亿美元至4.23亿美元,而去年同期的亏损额为3.18亿美元。调整后EBITDA预计在亏损7000万美元至亏损1000万美元之间,而去年同期调整后EBITDA为正300万美元。

经营现金流预计在1.90亿美元至2.75亿美元之间,同比下降55%至69%。鉴于3.80亿美元的计划资本支出,Roblox预计自由现金流为负1.05亿美元至负1.90亿美元,而去年同期自由现金流为正3.07亿美元。

营收展望假设用于收入确认的估计不发生重大变化,包括消耗型和耐用型虚拟商品之间的分配以及付费用户的预计生命周期。净亏损指引未包括潜在的或有损失计提,原因在于其发生的可能性和潜在规模存在不确定性。

Roblox还指出了在用户和创作者留存、爆款内容的持久性、基础设施扩展、信任与安全举措、监管变化、未经授权的平台使用、全球经济状况以及人工智能影响方面的其他不确定性。该公司还指出,季节性因素和爆款游戏的表现可能会对需求和经营业绩产生重大影响。

本文部分内容由AI生成和翻译并经人工审核,仅供参考与一般资讯用途,不构成投资建议。

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