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커세어 3분기 매출 6% 증가, 조정 EBITDA 38% 급증

Nov 6, 2026 12:06 PM
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커세어 게이밍은 양대 사업 부문의 성장에 힘입어 2026년 3분기 매출 3억 6,700만 달러, 조정 EBITDA 2,240만 달러를 기록하며 가이던스 상단을 상회했다고 발표했다. GAAP 기준 순손실은 축소되었으나 적자는 지속됐다.

회사는 4분기 순매출을 4억 2,000만~4억 5,000만 달러로 예상하며, 연간 매출은 14억 5,600만~14억 8,600만 달러로 전망했다. 다만 AI 워크스테이션의 실적 기여 시점에는 불확실성이 존재하며, 반도체 공급 제약, 관세, 인플레이션, 지정학적 리스크 등이 향후 실적에 영향을 미칠 수 있다고 밝혔다.

AI 생성 요약

커세어 게이밍(Corsair Gaming)은 두 보고 부문 모두의 성장에 힘입어 2026년 3분기 매출과 조정 이익이 가이던스 범위를 상회했다고 발표했다. 매출은 전년 동기 대비 6% 증가한 3억 6,700만 달러를 기록했으며, 일반회계기준(GAAP) 기준 적자가 지속되었음에도 매출총이익 개선과 영업 레버리지 효과가 반영되면서 조정 EBITDA는 38% 증가한 2,240만 달러를 기록했다.

9월 30일로 마감된 분기의 매출은 커세어의 가이던스 범위인 3억 2,000만~3억 5,000만 달러의 상단을 1,700만 달러 웃돌았다. 조정 EBITDA는 전망치였던 1,800만~2,100만 달러의 상단을 140만 달러 초과했으며, 비일반회계기준(Non-GAAP) 희석 주당순이익(EPS)은 0.13달러로 회사의 가이던스 범위인 0.09~0.12달러를 상회했다.

매출총이익은 5% 증가한 9,780만 달러를 기록했다. 2026년 첫 9개월간 매출총이익은 3억 1,810만 달러에 달해 전년 동기 대비 13% 증가했다.

GAAP 기준 커세어는 전년 동기의 1,040만 달러(희석 주당 0.09달러) 순손실 대비 축소된 240만 달러(희석 주당 0.02달러)의 순손실을 기록했다. GAAP 기준 영업손실은 560만 달러에서 160만 달러로 줄었다. Non-GAAP 조정 영업이익은 1,350만 달러에서 1,750만 달러로 증가했으며, 조정 영업이익률은 3.9%에서 4.8%로 확대됐다.

조정 순이익은 680만 달러에서 1,480만 달러로 두 배 이상 증가했으며, 조정 희석 EPS는 기존 0.06달러에서 상승했다. 조정 EBITDA 마진은 4.7%에서 6.1%로 상승했다.

커세어의 Non-GAAP 실적은 상각비, 주식 기준 보상, 인수 및 통합 비용, 특정 법률 비용, 취득 재고자산의 회계적 영향 등의 항목을 제외한다. 회사는 자사의 Non-GAAP 지표가 다른 기업이 사용하는 유사한 명칭의 지표와 직접 비교되지 않을 수 있다고 주의를 당부했다.

두 사업 부문 모두의 성장

게이밍 부품 및 시스템(Gaming Components and Systems) 부문은 전년 동기 대비 7% 증가한 2억 5,050만 달러의 3분기 매출을 기록하며 커세어의 최대 사업 지위를 유지했다. 해당 부문의 매출총이익은 8% 증가한 5,280만 달러를 기록했고, 매출총이익률은 전년 동기의 20.9%에서 21.1%로 상승했다.

게이머 및 크리에이터 주변기기(Gamer and Creator Peripherals) 부문은 3% 증가한 1억 1,650만 달러의 매출을 기록했다. 매출총이익은 2% 증가한 4,500만 달러였으며, 매출총이익률은 38.7%를 나타냈다. 커세어는 게이밍 주변기기, 컨트롤러, 스트리머 및 콘텐츠 제작자를 위한 엘가토(Elgato) 제품군을 아우르는 이 부문을 자사 포트폴리오 중 마진율이 더 높은 사업으로 계속 분류하고 있다.

해당 분기 동안 회사는 SABRE v3 PRO 마우스와 SCUF NEMESIS PRO 컨트롤러를 포함한 게이밍 마우스, 헤드셋, 마이크, 컨트롤러로 제품 라인업을 확대했다. 엘가토 역시 데스크톱 환경을 벗어나 작업하는 크리에이터를 겨냥한 Wave Go 무선 모바일 마이크를 선보이며 새로운 제품 카테고리에 진출했다. PC 부품 부문에서 커세어는 고성능 시스템과 전문 AI 워크로드를 위한 WARTHOG 스틸 케이스를 출시했다.

커세어는 이러한 제품들을 게이밍, 콘텐츠 제작, 시뮬레이션 트레이닝, PC 조립을 아우르는 광범위한 커넥티드 생태계 내에 배치하고 있다. 회사의 포트폴리오에는 커세어, 엘가토, 스커프 게이밍(SCUF Gaming), 파나텍(Fanatec), 오리진 PC(Origin PC), 커세어 프로(Corsair Pro) 브랜드가 포함되며, 스트림 덱(Stream Deck)과 iCUE가 플랫폼 전반의 소프트웨어 및 제어 계층 역할을 담당한다.

4분기 및 연간 전망

2026년 4분기 실적으로 커세어는 순매출 4억 2,000만~4억 5,000만 달러, 조정 EBITDA 3,800만~4,200만 달러, Non-GAAP 희석 EPS 0.26~0.31달러를 예상하고 있다.

회사의 연간 전망치는 매출 14억 5,600만~14억 8,600만 달러다. 조정 EBITDA는 1억 2,700만~1억 3,100만 달러, Non-GAAP 희석 EPS는 0.89~0.94달러로 예상된다.

9월 30일까지의 최근 12개월(TTM) 매출은 14억 7,300만 달러로 전년 동기 대비 2% 증가했다. 같은 기간 매출총이익은 19% 증가한 4억 6,300만 달러를 기록했다. 2026년 2분기에 반영된 1,430만 달러의 관세 환급 이익을 제외한 최근 12개월 조정 EBITDA는 60% 증가한 1억 2,800만 달러를 기록했다.

커세어는 사용제한성 예금을 제외한 현금 1억 3,460만 달러와 총부채 1억 1,720만 달러로 이번 분기를 마감해 1,740만 달러의 순현금을 보유하게 됐다.

경영진의 장기적인 우선 과제에는 커세어의 커넥티드 하드웨어 및 소프트웨어 생태계 확장과 시뮬레이션 레이싱, 모바일 크리에이터 툴, AI 워크스테이션 등 신흥 카테고리 진출이 포함된다. 발표 자료에서는 AI 중심 워크스테이션이 실적에 기여하는 시점과 규모에 여전히 불확실성이 남아 있다고 언급했다.

이번 전망은 반도체 공급 제약, 메모리 매출총이익률, 관세 및 무역 정책 변화뿐만 아니라 신규 프로세서, 그래픽 하드웨어, 신작 비디오 게임 출시 및 콘솔 게이밍 관련 수요에도 영향을 받는다. 커세어는 또한 인플레이션, 경기 침체 위험, 소비자 심리, 지정학적 혼란, 제조 및 유통 시설의 잠재적 가동 차질 등을 실제 실적이 회사의 예상과 달라질 수 있는 요인으로 꼽았다.

이 문서에는 사람이 검토한 AI 생성 콘텐츠 또는 AI 번역 콘텐츠가 포함될 수 있습니다. 이는 참고용 및 전반적인 정보를 제공용으로만 제공되며 투자 조언에 해당하지 않습니다.

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