《影之刃零》開啓預售,梁其偉談甄子丹、武俠與“功夫朋克”
證券之星 王梓旭
標準版268元,豪華版328元。
8月11日,《影之刃零》正式開啓預售的前一天,星遊際受邀參加了遊戲預售PV的線下觀影活動。
受颱風影響,製作人梁其偉沒能趕到上海,最終通過視頻連線與現場玩家和創作者交流,美術總監Michael、音樂總監薄彩生則來到現場。梁其偉後來也提到,沒能親自在場感受觀衆的反應,有些遺憾。
今天上午10點,《影之刃零》正式開啓預售,PS5及Steam、Epic、WeGame、TapTap PC同步開售,數字標準版售價268元、豪華版328元,遊戲將在10月29日正式發售。
如果只看過去幾年放出的實機和預告,《影之刃零》最容易留下印象的還是“打得帥”。
高速連招、兵器切換、彈反和處決,加上大量來自武俠電影的動作設計,讓戰鬥一直是這款遊戲最顯眼的部分。梁其偉自己也承認,前幾年的展示基本都在處理主角與敵人、怪物和Boss之間的關係,一場接着一場地打。
這一次的PV明顯換了些內容。反派開始講自己的過去,鐵匠、商人、女主角以及更多NPC出現在畫面中,人物之間也有了更多戰鬥以外的交流。
過去幾年,《影之刃零》已經用一場又一場實機演示把“打得帥”這件事講得夠多了。到了發售前,它開始把鏡頭留給這些過去不太顯眼的人——畢竟一個江湖裏不能永遠只有主角和Boss。
01
這次PV,不再只有主角和Boss
梁其偉把這些人物關係放進了自己對於“江湖”的理解裏。
第一種關係當然還是敵人,但武俠裏的敵人並不一定從一開始就是惡人。PV中的反派提到,他們曾經也行俠仗義,一個人爲什麼背離原來相信的東西,俠義又是怎樣崩塌的,這些都會成爲故事的一部分。
第二種是朋友和普通NPC。鐵匠、商人、同伴以及女主角陸續出現,背後對應的也不只是文戲。梁其偉現場透露,《影之刃零》中還有大量RPG和養成內容,只是過去幾年的宣傳更集中在戰鬥,這些系統很少被完整展示。
他真正想強調的是第三種關係:一個武藝高強的俠客,與那些不會武功、甚至在很多武俠故事中只是背景的普通人之間,到底是什麼關係。
梁其偉從金庸講到古龍。前者留下了“俠之大者,爲國爲民”,古龍則經常把俠寫回到更具體的人性之中。在他看來,無論表達方式怎樣變化,俠客最終都繞不開自己與普通人的關係。
這也被寫進主角“魂”的變化裏。按照梁其偉的說法,魂一開始想的是救自己,隨着劇情發展,他要救的人越來越多。再往後講就涉及劇透,他說到這裏便停了下來。
不過,現場聊得最多的仍然是《影之刃零》最擅長吸引眼球的部分——怎麼打。
有UP主問到一個很具體的問題:香港武俠電影可以依靠演員表演、攝影機調度和剪輯,把一套動作拍得行雲流水,但遊戲必須接受玩家實時輸入,電影裏的動作語言怎麼才能真正變成遊戲操作?
梁其偉首先強調,他們並不準備靠複雜操作“刁難玩家”。
《影之刃零》提供不同難度,一般難度下,希望普通玩家不需要背很複雜的指令,也能比較容易打出觀賞性很強的動作。真正的難點反而是控制節奏,例如團隊後來發現,部分武器連續輸入過於綿密,一招接一招,看起來很熱鬧,但段落感和輕重變化反而弱了,於是又重新調整。
武器數量則繼續往“堆料”的方向走。目前官方商店頁面顯示,正式版包含30餘種主武器和20多種“奇詭武裝”,不同武器不只是數值區別,也承擔着不同的動作節奏和打法。
電影感也是在這個過程中自然出現的。
這次PV開頭的馬車追逐戰用了大量鏡頭與動作配合,觀感很接近一場武俠電影裏的追逐戲。梁其偉專門解釋,這一段並不是QTE,也不是把攝像機固定好以後播放提前做好的演出,“是真的在打”。
玩家仍然可以正常操作角色和鏡頭,團隊要做的是在這種自由度下,把電影裏的構圖、運動和節奏重新處理成遊戲能夠使用的東西。去年“七星劍陣”的展示已經嘗試過類似做法,這一次的馬車追逐只是把鏡頭、場景和戰鬥之間的配合做得更復雜。
甄子丹的出現,則把這種武俠電影和遊戲製作之間的關係往前推了一步。
PV裏甄子丹所飾演的角色出現時,現場很快響起了掌聲和歡呼。梁其偉雖然只能隔着屏幕參加交流,但顯然也知道這一段是當天最容易把氣氛推起來的內容之一,他還提到,沒能來到現場親自感受觀衆的反應,是這次行程裏比較遺憾的事情。
對於這次合作,梁其偉不太想把它定義成傳統意義上的明星代言。他現場拿基努·裏維斯與《賽博朋克2077》的合作舉例,還調侃過去一些遊戲請明星,“拿着把刀出來,說兄弟都來砍我”,露臉和拍廣告之後,明星與遊戲製作本身並沒有多少關係。
甄子丹蔘與《影之刃零》的時間要早得多。除了角色的面捕、動捕和表演,他還會參與武打風格、臺詞和角色塑造,甄家班也與靈遊坊自己的動作團隊進行了大量合作。
梁其偉特別提到,甄子丹幾十年來本身就在做一件“新舊融合”的事:把MMA、現代搏擊以及新的動作電影技巧,與傳統武術放在一起,再通過現代電影工業呈現出來。《影之刃零》所謂的“功夫朋克”也有類似的一面,只不過放進來的另一組東西變成了現代遊戲技術、機械改造、後啓示錄和朋克元素。
當然,一套動作設計再漂亮,最後還是要跑在玩家自己的機器上。
現場有人直接指出,預售PV全部使用普通PS5實機錄製,高速運動的一些畫面能看到較明顯的鋸齒和撕裂,而人物站定、節奏放慢以後,畫面又穩定很多。
梁其偉沒有迴避這個問題。他表示,高速運動場景下的確更容易出現這類情況,不可能承諾遊戲所有地方都完全“絲滑”,但團隊會保證正常遊玩體驗,優化也是最後階段一直在做的事情。
當時他還把更具體的判斷留到了第二天公佈的PC配置上。今天《影之刃零》已經同步公開了配置需求,從紙面要求來看,整體門檻並不算高,沒有因爲虛幻5、大量高速動作和複雜畫面直接把玩家推向高端硬件。
此前梁其偉也多次提到,《影之刃零》一直以普通PS5作爲重要的性能基準。對於一款大量依賴高速動作、鏡頭運動和特效的遊戲來說,正式版能否在這種硬件上維持穩定表現,比單純把靜態畫質繼續往上堆更重要。
遊戲此前已經將發售時間從9月9日推遲至10月29日。現在內容研發已經完成,剩下兩個多月,優化顯然還會是靈遊坊需要繼續處理的重點。
02
“又老又新”的功夫朋克
動作之外,現場關於美術和音樂的討論反而讓“功夫朋克”這個已經講了幾年的詞變得具體了一些。
從這次PV來看,《影之刃零》的美術確實很容易留下印象。面具、紅線、機械義肢、巨大的機關結構和傳統兵器被放在同一個世界裏,不少畫面甚至很難直接歸到某一種傳統武俠審美中,但看起來又不會完全脫離武俠。
Michael把團隊的思路概括成了“又老又新”。
他們並不想只靠紅燈籠、傳統建築或者幾個熟悉的中式符號告訴玩家“這是中國”。獅頭、兵器和機關首先會去找真實的傳統結構,再從這個基礎上做變化。
難點恰恰是變化到什麼程度。太保守,只剩下復刻;改得過頭,又可能變成一個和武俠沒有多少關係的奇幻世界。
面具和紅線就是《影之刃零》長期使用的兩個元素。
梁其偉認爲,面具天然處在具象和抽象之間。它可以遮住一個人的身份,也很容易讓人聯想到封鎖、隱祕、壓抑甚至癲狂,因此遊戲裏的很多敵人都會用面具來完成角色表達。
說完這些比較嚴肅的解釋,他又補了一句很現實的理由:“面具它有助於我們少做幾個面部。”
現場很快笑了起來。
紅線則更加直觀。它可以成爲機關的一部分,把Boss、殘骸和場景裏的東西吊起來;與此同時,紅線又天然帶着命運、糾葛和人與人之間聯繫的意味。去年Demo裏的大師兄,到這一次PV裏倒掛出現的女性Boss,都在反覆使用這個元素。
音樂團隊也在處理同樣的問題。
薄彩生透露,團隊其實買過一些經典武俠音樂的版權,也真的試着把那些熟悉的旋律放進遊戲裏,最後卻幾乎全部刪掉。
原因也沒有講得很玄:“太怪了。”
比起直接把老武俠音樂搬回來,《影之刃零》選擇繼續改造傳統樂器本身。琵琶可以讓人想到《十面埋伏》式的緊張感,也可以用來表現平靜甚至虛幻的場景;二胡既能拉出傳統武俠裏悠長的旋律,也可以錄十遍疊在一起,再與失真吉他和現代製作手法混合,變成一段狂躁的Boss戰音樂。
薄彩生現場還一口氣念出了Trap、Techno、Dubstep、House等多個電子音樂類型。他的說法很簡單,自己會的東西基本都想試,只是不能爲了新而新。如果一個Boss承擔着很重要的敘事功能,音樂還是要先服務人物和劇情;其他地方,纔有空間“放飛”一點。
聊完這些,有人把話題轉向了另一個國產遊戲經常被問到的問題:一個以武俠和江湖爲內核、面向全球發行的遊戲,要怎樣讓不瞭解這些文化的海外玩家看懂?
梁其偉的回答倒沒有那麼焦慮。
在他看來,玩家完全可以先用自己熟悉的東西理解《影之刃零》。充滿怪面、機械改造和詭異生物的世界,西方玩家可以把它理解成後啓示錄;主角被自己的組織追殺,也很容易讓人聯想到《疾速追殺》。
這些理解都沒有問題。
他希望保留下來的,是武俠裏“俠”的特殊性。與歐洲騎士、日本武士背後的領主、家族和階層關係相比,他理解中的俠客來自三教九流,是從普通人里長出來的平民英雄,因此前面那三個層次的人物關係,最後也會回到俠客和普通人之間。
但從玩家的角度看,或許也沒有必要急着替海外市場解釋武俠。
中國玩家第一次進入羅德蘭、交界地時,並不會先弄清《黑暗之魂》或者《艾爾登法環》的每一套宗教、歷史和政治關係;2024年《黑神話:悟空》走向全球時,海外玩家同樣不需要先讀完《西遊記》,纔有資格理解天命人的故事。
好的作品本身就會製造好奇。玩家先喜歡上一款遊戲,再去找它借鑑了什麼、人物來自哪裏、一個陌生的概念究竟是什麼意思,本來就是再正常不過的消費過程。
一名遊戲行業從業者此前向星遊際表達過一個判斷:經過過去十多年手遊、網遊以及商業化項目的高速發展,中國遊戲行業的人才儲備已經到了可以參與全球大型遊戲競爭的階段,只是不同類型的經驗仍然需要一款款產品積累。
他以FPS爲例,射擊手感很難靠一個項目突然學會,操作反饋、槍械節奏、地圖和敵人之間的配合,很多都來自團隊長期磨合。第一款產品可能還存在欠缺,隨着同類型項目越來越多,經驗纔會逐漸補齊。
大型單機同樣如此。
今天看到的一款遊戲,實際上往往來自三五年前的立項和人才選擇。《影之刃零》在2021年底正式立項,而在它開發的幾年裏,《黑神話:悟空》已經先一步證明,一款高投入的國產買斷制單機可以在全球市場獲得遠超以往想象的銷量。
梁其偉2024年接受採訪時曾說,《黑神話》之後很多人在討論國產單機的市場“上限”,他更在意的卻是“下限”——怎樣讓單機遊戲在商業上持續做下去。按照他當時的估算,以268元左右的售價賣出約200萬份,是一款高投入單機能夠繼續做下去的重要門檻。
兩年以後,《影之刃零》的標準版也把價格定在了268元。
它當然沒有必要成爲第二個《黑神話》。兩款遊戲的題材、動作邏輯和團隊路徑都不一樣,市場也不需要每一款國產單機都重複一次現象級銷量。
更值得關注的是,在《黑神話》之後,還有團隊能把另一個投入數年、面向全球市場的大型單機一直做到預售和發售前夕。
現場有人問梁其偉,《影之刃零》之後,靈遊坊是不是還會繼續沿着單機這條路走。
他沒有給一個很宏大的答案。
距離遊戲上線還有兩個多月,他說,先把這兩個多月過去。至於再往後的路,也要看眼下這一步能夠走到什麼程度。
對於一個從2021年底一路做到今天的項目來說,這句話其實已經夠具體了。
本文來源:星遊際










