颱風沒攔住BW的年輕人
證券之星 王梓旭
線下仍是必不可少的一環
7月12日,爲期三天的BW2026在上海國家會展中心落下帷幕。
開展前,颱風“巴威”一度讓人擔心天氣會不會影響現場,但從實際情況看,它基本沒有給BW造成什麼麻煩,風是有的,雨幾乎沒下,天公十分作美。
走出地鐵站時,上海還是一副盛夏晴天的樣子,國家會展中心外排起長隊,拖着行李箱的年輕人、整理假髮的coser、舉着相機找角度的攝影師,把“四葉草”門口變成了另一個入口。
對很多人來說,BW已經不是普通意義上的看展,它更像是每年夏天固定發生的一次線下相聚。有人一早趕來排隊,有人揹着大包小包在場館之間穿行,有人爲了拍到喜歡的角色在展臺外等很久。
第一天還是工作日,但現場人流已經爆滿,展館裏最直觀的感受就是年輕人太多了,而且他們不是被動圍觀,而是在主動參與。
B站披露的數據顯示,BW2026三天吸引來自全球30多個國家和地區的40萬人次參展,全球170家展商參與,設有700多個展位,現場還有超6萬名Coser到場互動。這個規模放在任何線下展會里都足夠顯眼,但在現場,比數字更有說服力的是排隊。
熱門遊戲展臺前,試玩、領取物料、購買周邊、合影打卡都要等,幾乎每走幾步,就能聽到有人在說“人好多”。有人和我聊到,和其他城市的一些展會相比,上海BW的年輕人密度和熱鬧程度還是明顯不一樣。
這種熱度也在往場館外擴散。公開報道提到,今年BW海外觀衆佔比達到18%,活動也帶動了上海酒店、商圈和周邊文旅消費。換到現場語境裏,這些數據並不抽象,你確實能在場館裏聽到不同語言,也能看到不少海外觀衆拿着物料、跟coser合影、排隊打卡。
BW的影響力已經不只停留在B站社區內部,它正在變成上海暑期消費場景的一部分。
廠商對這件事的感受更直接。有業內人士和我聊到,BW是他們會優先考慮的線下活動,因爲這裏能把玩家、角色和內容放到同一個場景裏。對這類重角色、重社區反饋的遊戲來說,線下不是簡單擺一個展臺,而是一次面對面見到玩家、回饋玩家的機會。很多玩家平時在社區裏發圖、討論、抽卡、寫攻略,到了BW,他們終於可以把這些線上情緒帶到現實空間裏。
今年不少廠商都把展臺搭得很重,現場也確實被這些展臺撐起來了。
《鳴潮》正好趕上3.5版本更新節點,現場裝置也順勢做出了更貼近新版本氣質的風格。中式結構、燈光、山水和機關感放在一起,很適合拍照,旁邊排隊買周邊的人很多,有人說起步就要等一個小時。它不像一個只負責展示物料的區域,更像是把版本氛圍搬到了現場,玩家停留、拍照、排隊、討論,本身就在給這個版本製造第二層傳播。
米哈遊的展臺則是另一種“地標式”存在。《崩壞:星穹鐵道》的12米高姬子機甲、《原神》高約6米的機械造物,加上《絕區零》的展區,讓幾款產品在同一片空間裏形成了很強的視覺壓迫感,玩家很難不被這些巨型裝置吸引過去。二遊玩家會比較哪家展臺更熱鬧,但真走進場館看,熱門項目幾乎都被人圍着,所謂“比拼人氣”,更多像是一種玩家之間的現場玩笑。
三角洲行動的展臺也很熱鬧。大展臺、還原度很高的cos、舞臺表演和現場互動,把射擊遊戲的軍事氛圍直接搬到了場館裏。它和二遊展臺的審美不同,但邏輯是相通的,玩家來BW不是隻爲了看海報、拿袋子,他們想要的是一眼就能認出來的遊戲世界,是走近以後願意停下來的東西。
這種“把遊戲世界搬出來”的思路,在《勝利女神:新的希望》展臺也能看到。公開報道提到,它把遊戲裏的“諮詢室”搬到了線下,現場相關人士也和我聊到,他們在打卡、留言一類的互動環節上花了不少心思,不是簡單讓玩家拍完照就走,而是希望玩家能在展臺裏多停留一會兒,留下和角色、和遊戲有關的表達。
對《勝利女神》這樣的產品來說,玩家與角色之間的情緒關係本來就是核心資產,到了BW,展臺設計要做的不是重複介紹遊戲,而是把這種關係變成可以被看見、可以被拍下來、可以被帶走的東西。
《棕色塵埃2》的展臺也延續了這類角色型遊戲在線下的吸引力。現場Coser依然非常吸睛,主屏互動、物料交換和玩家打卡放在一起,引發了不少觀衆停留和拍照。對很多老玩家來說,BW不只是一次展出,也是他們和熟悉角色、同好玩家重新碰面的機會。
索尼今年的展臺做的是“PlayStation次元列車”,大型主題站臺、PS護照打卡蓋章、社區玩家和Coser互動都放在一起,現場更像一個面向玩家的綜合打卡點,而不只是單款遊戲展示。
《漫威鬥魂》是其中比較值得注意的內容,漫威IP、Arc System Works的格鬥遊戲製作經驗,再加上PlayStation Studios的參與,讓它在一堆國產二遊、射擊遊戲和獨立遊戲中顯得很不一樣。主機平臺、海外IP和二次元展會放在同一個空間裏,也讓BW的內容邊界變得更復雜。
騰訊的《虛環》也在現場亮相。這個項目本身就和V圈、虛擬主播有關,放在線下展會里很合適。現場提供了試玩內容,項目還處在持續收集玩家反饋的階段,我去看的時候試玩基本也是一個小時起步排隊。原本高度依賴屏幕和直播間的虛擬內容,到了現實場景裏還能不能吸引人停下來,至少從現場看,玩家願意停,也願意試。
遊戲之外,模型、手辦、穀子和虛擬主播相關展區同樣能聚人。官方分區裏有“模魂英雄”“虛擬樂園”“夢幻集市”等板塊,現場能看到大量模型作品、手辦品牌、創作者攤位和同人周邊。很多觀衆不是隻爲某一款遊戲而來,而是順着自己的興趣在不同展區之間流動,官方谷、同人無料、模型比賽和VUP互動放在一起,構成了BW更寬的一面。
大廠之外,獨立遊戲和中小體量產品也有自己的存在感。發行《蘇丹的遊戲》的2P Games、帶着《永恆輪迴》來到現場的SapStaR Games,都在用更輕量的方式和玩家見面。它們不一定需要巨型裝置和大舞臺,試玩、交流、周邊和社羣互動本身,就已經是線下展會的價值。
這也是今年BW很容易被忽略的一點。大家常常會先看到巨型裝置、熱門coser、舞臺活動和周邊隊伍,但現場氛圍不是隻靠少數大展臺撐起來的,而是一個個興趣社羣在同一空間裏短暫重合。
漂亮coser依然是BW繞不開的話題,你會看到一圈攝影師圍着拍,也會看到一些coser和普通觀衆一樣在場館裏遊走、排隊、聊天。角色不只站在展臺上,也會走進人羣裏;觀衆不只是看角色,也會用拍照、交換物料、寫留言、排隊打卡的方式參與進去。
我自己在現場還遇到了一件小事,手機突然卡死,關機後再開機,系統要求必須連接WiFi或者Mac,不然幾乎就成了一塊磚。場館裏人很多,我臨時拉住旁邊一個人借熱點,對方很快就幫我開了,我等了七八分鐘,手機才恢復正常。事情不大,但放在BW這樣的場景裏又很合理,大家因爲相近的興趣來到這裏,哪怕彼此不認識,也更容易順手幫一把。同好之間的距離,有時候會比普通陌生人近一點。
線上社區當然高效,PV、前瞻直播、短視頻、二創活動和話題運營,已經是遊戲宣發裏的標準動作。可BW說明,玩家並沒有只停留在屏幕裏,尤其是年輕玩家,他們願意爲了一個IP、一名角色、一場舞臺或一份限定周邊來到現場。只要內容有吸引力,線下依然能把分散在各個平臺上的人重新聚到一起。
對B站來說,BW的價值也不只是辦一場大展。它把UP主、遊戲廠商、coser、玩家、海外觀衆和城市消費放在了同一個空間裏,有人爲角色而來,有人爲UP主而來,有人爲痛車、手辦、模型、獨立遊戲、桌遊或虛擬主播而來。不同興趣的人在同一天湧進同一座場館,才構成了BW最有辨識度的氛圍。
颱風最終只是擦肩而過,沒能影響這三天的熱鬧。對很多玩家來說,來到現場本身就說明線下仍然有吸引力。喜歡的東西到了BW,不再只存在於手機屏幕、遊戲客戶端和社區帖子裏,它會變成排隊的人、舉起的相機、塞滿包的周邊、擦肩而過的coser、留言牆上的一句話,還有一個陌生人臨時遞過來的熱點。
來源:星遊際










