ผลประกอบการไตรมาส 2 ปี 2026 ของ กราวิตี้: ค่าใช้จ่ายในการดำเนินงานที่ลดลงช่วยหนุนกำไร แม้รายได้จะอ่อนตัวลง
กราวิตี้ (NASDAQ: GRVY) รายงานรายได้ไตรมาส 2/2026 ลดลง 5.2% YoY อยู่ที่ 161.884 พันล้าน KRW จากความอ่อนแอของธุรกิจเกมมือถือ แต่กำไรสุทธิพุ่งขึ้น 83.8% เนื่องจากมีการควบคุมค่าใช้จ่ายในการดำเนินงานและการโฆษณาอย่างเข้มงวด รวมถึงรายได้ทางการเงินที่ดีขึ้น ทั้งนี้ อัตรากำไรจากการดำเนินงานรายไตรมาสชะลอตัวลงจากการเพิ่มขึ้นของต้นทุน R&D และเงินเดือน ประเด็นสำคัญที่ต้องจับตาคือการพิสูจน์ความสำเร็จของเกมที่เปิดตัวใหม่หลังไตรมาสเพื่อกู้คืนรายได้ และความสามารถในการบริหารจัดการต้นทุนท่ามกลางค่าใช้จ่ายดำเนินงานที่มีแนวโน้มปรับตัวสูงขึ้นอีกครั้ง
กราวิตี้ (NASDAQ: GRVY) รายงานรายได้ในไตรมาสที่สองของปี 2026 อยู่ที่ 161.884 พันล้าน KRW ลดลง 5.2% เมื่อเทียบเป็นรายปี ขณะที่กำไรต่อหุ้น (EPS) ขั้นพื้นฐานและปรับลดเพิ่มขึ้นเป็น 3,503 KRW จาก 1,906 KRW ทั้งนี้ กำไรจากการดำเนินงานเพิ่มขึ้น 40.2% แม้ว่ารายได้จะลดลง เนื่องจากค่าใช้จ่ายในการโฆษณาและค่าใช้จ่ายในการดำเนินงานอื่น ๆ ที่ลดลงเมื่อเทียบเป็นรายปีนั้น มีน้ำหนักมากกว่ายอดขายเกมมือถือที่ชะลอตัวลง อย่างไรก็ดี หากเทียบกับไตรมาสก่อนหน้า ค่าใช้จ่ายด้านการวิจัยและพัฒนา (R&D) และค่าใช้จ่ายด้านเงินเดือนที่สูงขึ้นส่งผลให้กำไรลดลง
ผลการดำเนินงานหลัก
ผลประกอบการตามมาตรฐาน IFRS ที่ยังไม่ได้ผ่านการตรวจสอบของกราวิตี้ แสดงให้เห็นถึงอัตรากำไรที่ผสมผสานกัน โดยต้นทุนรายได้ลดลงเพียง 3.9% ซึ่งช้ากว่ารายได้ ส่งผลให้อัตรากำไรขั้นต้นแคบลงประมาณ 0.9 จุดเปอร์เซ็นต์ อย่างไรก็ดี ค่าใช้จ่ายในการดำเนินงานลดลง 33.2% ส่งผลให้อัตรากำไรจากการดำเนินงานเพิ่มขึ้นประมาณ 5.5 จุดเปอร์เซ็นต์
| ตัวชี้วัด | ไตรมาส 2/2026 | ไตรมาส 2/2025 | การเปลี่ยนแปลงเมื่อเทียบรายปี (YoY) |
|---|---|---|---|
| รายได้ | 161,884 ล้าน KRW | 170,740 ล้าน KRW | -5.2% |
| กำไรขั้นต้น / อัตรากำไรขั้นต้น | 52,343 ล้าน KRW / 32.3% | 56,734 ล้าน KRW / 33.2% | กำไร -7.7%; อัตรากำไร -0.9 จุดเปอร์เซ็นต์ |
| ค่าใช้จ่ายในการดำเนินงาน | 24,761 ล้าน KRW | 37,064 ล้าน KRW | -33.2% |
| กำไรจากการดำเนินงาน / อัตรากำไรจากการดำเนินงาน | 27,582 ล้าน KRW / 17.0% | 19,670 ล้าน KRW / 11.5% | กำไร +40.2%; อัตรากำไร +5.5 จุดเปอร์เซ็นต์ |
| กำไรก่อนภาษีเงินได้ | 32,470 ล้าน KRW | 18,706 ล้าน KRW | +73.6% |
| กำไรสุทธิส่วนที่เป็นของผู้ถือหุ้นใหญ่ | 24,341 ล้าน KRW | 13,245 ล้าน KRW | +83.8% |
| กำไรต่อหุ้น (EPS) ขั้นพื้นฐานและปรับลดต่อ ADS | 3,503 KRW | 1,906 KRW | +83.8% |
แต่ละ ADS ของกราวิตี้คิดเป็นหนึ่งหุ้นสามัญ
ผลการดำเนินงานของธุรกิจและกลุ่มธุรกิจ
เกมมือถือยังคงเป็นธุรกิจที่ใหญ่ที่สุดของกราวิตี้ โดยคิดเป็นสัดส่วนประมาณ 79% ของรายได้ประจำไตรมาส ทั้งนี้ รายได้จากธุรกิจมือถือลดลง 10.7% เมื่อเทียบเป็นรายปี แตะที่ระดับ 128.611 พันล้าน KRW ซึ่งส่งผลกระทบมากกว่าการเติบโตในส่วนงานอื่น ๆ การปรับตัวลดลงดังกล่าวสะท้อนถึงรายได้ที่ลดลงจาก Ragnarok M: Classic, Ragnarok Idle Adventure Plus, และ Ragnarok Origin ซึ่งถูกชดเชยบางส่วนด้วยรายได้เริ่มต้นจาก Ragnarok: The New World และ Ragnarok Origin Classic.
เมื่อเทียบกับไตรมาสก่อนหน้า รายได้จากธุรกิจมือถือลดลง 3.2% โดยมีสาเหตุมาจากส่วนแบ่งรายได้ที่ลดลงจาก Ragnarok: The New World ในไต้หวัน ฮ่องกง และมาเก๊า Ragnarok: Twilight ในเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ และ Ragnarok M: Classic ในเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ ได้รับการชดเชยบางส่วนจากการเติบโตของ Ragnarok Origin Classic.
รายได้จากเกมออนไลน์เป็นปัจจัยหนุนหลัก โดยเพิ่มขึ้น 35.0% เมื่อเทียบรายปี และเพิ่มขึ้น 14.5% เมื่อเทียบกับไตรมาสก่อนหน้า สู่ระดับ 29.660 พันล้านวอน การเติบโตเมื่อเทียบรายปีส่วนใหญ่มาจาก Ragnarok Online ใน ประเทศไทย ไต้หวัน ฮ่องกง และมาเก๊า เมื่อเทียบรายไตรมาส ประเทศไทย และละตินอเมริกาเป็นปัจจัยผลักดันการเติบโต ขณะที่ญี่ปุ่นปรับตัวลดลง ด้านรายได้ อื่น ๆ ลดลง 24.2% เมื่อเทียบรายปี สู่ระดับ 3.613 พันล้านวอน
กราวิตี้ (Gravity) ยังได้ขยายแผนการเปิดตัวเกมหลังจากสิ้นสุดไตรมาส โดยการเปิดตัว ในเดือนกรกฎาคม ได้แก่ Ragnarok: Rebirth ในเวียดนามและ ทวีปอเมริกา, Ragnarok: The New World ในเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ Ragnarok M: Classic ในเกาหลีใต้ และ Ragnarok Origin Classic ในทวีปอเมริกา นอกจากนี้ บริษัทยังได้รับใบอนุญาตจัดจำหน่ายเกม (ISBN) ของจีน สำหรับ Ragnarok M: Eternal Love 2 และมีกำหนดเปิดตัว Ragnarok Zero: Global ในวันที่ 18 สิงหาคม 2026 ซึ่งการเปิดตัวหลังสิ้นสุดไตรมาสเหล่านี้ยังไม่ได้ ส่งผลต่อผลประกอบการไตรมาส 2 และกราวิตี้ไม่ได้ระบุเป้าหมายรายได้เชิงปริมาณ สำหรับเกมเหล่านี้
ค่าใช้จ่ายรายปีที่ลดลงช่วยชดเชยความอ่อนแอของเกมมือถือ แต่ต้นทุนเทียบรายไตรมาสปรับตัวเพิ่มขึ้น
เมื่อเปรียบเทียบกับไตรมาส 2 ปี 2025 ค่าใช้จ่ายในการดำเนินงานลดลงประมาณ 12.3 พันล้านวอน ซึ่งมากเกินพอที่จะชดเชยกำไรขั้นต้นที่ลดลงประมาณ 4.4 พันล้าน วอน โดยกราวิตี้ระบุว่าการลดลงของค่าใช้จ่ายนี้ มีสาเหตุหลักมาจากค่าใช้จ่ายในการโฆษณาที่ลดลงของเกมหลายเกม รวมถึง Ragnarok Idle Adventure Plus, Ragnarok Online America Latina, Nobunaga’s Ambition: The Road to the World, และ Ragnarok: Back to Glory.
ทว่าเมื่อเปรียบเทียบกับไตรมาสก่อนหน้า ผลลัพธ์กลับไม่เอื้ออำนวยเท่าใดนัก เนื่องจากรายได้แทบ ไม่เปลี่ยนแปลงจากไตรมาส 1 และกำไรขั้นต้นเพิ่มขึ้นเพียง 689 ล้านวอน ขณะที่ค่าใช้จ่ายในการดำเนินงานเพิ่มขึ้นประมาณ 3.9 พันล้านวอน เนื่องจากค่าใช้จ่าย ด้านการวิจัยและพัฒนา (R&D) และเงินเดือนที่สูงขึ้น ส่งผลให้กำไรจากการดำเนินงานลดลง 10.5% เมื่อเทียบรายไตรมาส สู่ระดับ 27.582 พันล้านวอน แสดงให้เห็นว่า กำไรที่เพิ่มขึ้นเมื่อเทียบรายปีนั้นพึ่งพาการลดฐานค่าใช้จ่ายในการดำเนินงานลงเป็นสำคัญ
ผลประกอบการที่นอกเหนือจากกำไรจากการดำเนินงานยังช่วยหนุนการเติบโตของกำไรสุทธิด้วย โดยผลลัพธ์ทางการเงินสุทธิพลิกกลับจากค่าใช้จ่ายประมาณ 1.0 พันล้านวอนในไตรมาส 2 ปี 2025 มาเป็นรายได้ประมาณ 4.9 พันล้านวอนในไตรมาส 2 ปี 2026 ซึ่งช่วยให้กำไรก่อนภาษีและกำไรสุทธิเติบโตเร็วกว่ากำไรจากการ ดำเนินงาน
สภาพคล่องและงบแสดงฐานะการเงิน
เงินสดและรายการเทียบเท่าเงินสด ณ วันที่ 30 มิถุนายน 2026 มีจำนวนทั้งสิ้น 210.058 พันล้านวอน ขณะที่ตราสารทางการเงินระยะสั้นอยู่ที่ 439.173 พันล้านวอน ส่งผลให้ยอดคงเหลือรวมอยู่ที่ 649.231 พันล้านวอน ซึ่งสูงกว่า ยอด 618.633 พันล้านวอน ณ วันที่ 31 ธันวาคม 2025 ประมาณ 4.9%
สินทรัพย์หมุนเวียนรวมเพิ่มขึ้นเป็น 758.912 พันล้านวอน จาก 698.513 พันล้านวอน ณ สิ้นปีที่แล้ว ขณะที่หนี้สินหมุนเวียนเพิ่มขึ้นเป็น 105.402 พันล้านวอน จาก 96.031 พันล้านวอน และส่วนของผู้ถือหุ้นรวมเพิ่มขึ้นเป็น 700.283 พันล้านวอน
ความเสี่ยงที่นักลงทุนต้อง จับตา
- ความอ่อนแอของเกมมือถือที่ดำเนินอย่างต่อเนื่อง: เกมมือถือ สร้างรายได้ประมาณ 4 ใน 5 ของรายได้ทั้งหมด ดังนั้นการลดลง 10.7% จึงยังคงเป็น สาเหตุหลักที่ทำให้รายได้รวมหดตัวลง
- การพึ่งพาการควบคุมค่าใช้จ่าย: การเพิ่มขึ้นเมื่อเทียบรายปี ของกำไรจากการดำเนินงานถูกขับเคลื่อนโดยค่าใช้จ่ายในการดำเนินงานที่ลดลงอย่างมาก ขณะที่การเพิ่มขึ้นของต้นทุนด้าน R&D และเงินเดือนเมื่อเทียบรายไตรมาสได้ฉุดรั้ง กำไรจากการดำเนินงานลง
- แรงกดดันต่ออัตรากำไรขั้นต้น: รายได้ลดลงเร็วกว่า ต้นทุนรายได้ ส่งผลให้อัตรากำไรขั้นต้นแคบลง แม้ว่าค่าคอมมิชชั่นจากการบริการ และค่าจ้างบุคคลภายนอกจะลดลงก็ตาม
- การสร้างรายได้จากเกมเปิดตัวใหม่ที่ยังไม่ได้รับการพิสูจน์: กราวิตี้ เปิดตัวเกมหลายเกมหลังสิ้นสุดไตรมาส แต่ไม่ได้ระบุเป้าหมายรายได้หรือส่วนแบ่งกำไร ที่คาดว่าจะได้รับ ความสามารถของเกมใหม่เหล่านี้ในการชดเชย การลดลงของเกมมือถือรุ่นเก่ายังคงเป็นดัชนีชี้วัดการดำเนินงานที่สำคัญ
สรุป
ผลประกอบการไตรมาส 2 ปี 2026 ของกราวิตี้ (Gravity) มีลักษณะร่วมกันระหว่างรายได้ที่อ่อนแอลงและกำไรเมื่อเทียบรายปีที่สูงขึ้นอย่างมีนัยสำคัญ การเติบโตของเกมออนไลน์และค่าใช้จ่ายในการโฆษณาที่ลดลงช่วยชดเชยรายได้จากเกมมือถือที่หดตัวลง ขณะที่การพลิกกลับมามีรายได้ทางการเงินที่ดีช่วยหนุนกำไรสุทธิเพิ่มเติม ประเด็นสำคัญถัดไปคือการเปิดตัวเกมตระกูล Ragnarok เมื่อเร็ว ๆ นี้จะสามารถช่วยพยุงรายได้จากเกมมือถือให้มีเสถียรภาพได้หรือไม่ และกราวิตี้จะสามารถรักษาความเป็นระเบียบวินัยในการดำเนินงานไว้ได้หรือไม่ ในขณะที่ค่าใช้จ่ายด้าน R&D และเงินเดือนเพิ่มสูงขึ้นเมื่อเทียบรายไตรมาส
บทความนี้อาจมีเนื้อหาที่สร้างหรือแปลโดย AI และผ่านการตรวจสอบโดยมนุษย์แล้ว โดยมีวัตถุประสงค์เพื่อใช้อ้างอิงและให้ข้อมูลทั่วไปเท่านั้น และไม่ถือเป็นคำแนะนำด้านการลงทุน
บทความแนะนำ









ความคิดเห็น (0)
คลิกปุ่ม $ ป้อนสัญลักษณ์ และเลือกเพื่อเชื่อมโยงหุ้น, กองทุน ETF หรือสัญลักษณ์หลักทรัพย์อื่น ๆ