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Los ingresos de Roblox en el T3 aumentan un 16% mientras caen las reservas; el flujo de caja libre del T4 se prevé negativo

30 de oct de 2026 9:48
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Roblox reportó un incremento del 16% en los ingresos del tercer trimestre hasta los 1.570 millones de dólares y una reducción del 11% en la pérdida neta, alcanzando los 230 millones, impulsada por un mayor EBITDA ajustado. Sin embargo, las reservas cayeron un 12% y el flujo de caja libre disminuyó un 18%. Para el cuarto trimestre, la compañía prevé un crecimiento continuo en los ingresos, pero anticipa nuevas caídas interanuales en las reservas, además de un EBITDA ajustado y un flujo de caja libre negativos, señalando riesgos regulatorios y de retención.

Resumen generado por IA

Roblox Corp. (NYSE: RBLX) reportó un aumento en los ingresos del tercer trimestre y una reducción de la pérdida neta, a pesar de que las reservas y la actividad de la plataforma disminuyeron respecto al año anterior. La divergencia siguió siendo clave para sus perspectivas del cuarto trimestre, que prevén un crecimiento continuo de los ingresos pero otra caída interanual en las reservas, junto con un EBITDA ajustado y un flujo de caja libre negativos.

Durante los tres meses finalizados el 30 de septiembre de 2026, los ingresos aumentaron un 16% interanual hasta los 1.570 millones de dólares. Las reservas, una medida no GAAP de la actividad de ventas antes de ciertos ajustes no monetarios, cayeron un 12% hasta los 1.700 millones de dólares. La diferencia reflejó una pronunciada reducción en el incremento de los ingresos diferidos, que fue de 136 millones de dólares en comparación con los 573 millones de dólares del año anterior.

Roblox reconoce la mayoría de las compras de moneda virtual como ingresos a lo largo del periodo estimado en el que los artículos virtuales asociados permanecen disponibles, en lugar de reconocerlos en su totalidad cuando los usuarios realizan las compras. La vida útil media estimada de un usuario de pago fue de 27 meses en el trimestre, mientras que los artículos virtuales duraderos representaron el 90% de los ingresos relacionados con artículos virtuales.

La pérdida se reduce a medida que aumenta el EBITDA ajustado

La pérdida neta consolidada de Roblox se redujo un 11% hasta los 230 millones de dólares, frente a los 258 millones de dólares del mismo trimestre del año anterior. El EBITDA ajustado aumentó a 138 millones de dólares desde los 46 millones de dólares, excluyendo partidas como intereses, impuestos, depreciación y amortización, compensación basada en acciones y ciertos cargos no habituales.

La conciliación incluyó 298 millones de dólares en compensación basada en acciones, un 4% más, así como 49 millones de dólares en gastos por acuerdos judiciales relacionados con la protección del consumidor enfocada en los jóvenes y cuestiones de seguridad digital. Roblox señaló que dichos costes legales surgieron fuera de su curso ordinario de negocios y fueron excluidos del EBITDA ajustado.

La plataforma promedió 138 millones de usuarios activos diarios durante el trimestre, con 34.000 millones de horas de interacción. Los datos regionales de la presentación indicaron que los DAU totales disminuyeron un 9% interanual y las horas de interacción cayeron un 15%. Roblox ha advertido que sus cifras de usuarios y participación dependen de sistemas internos y estimaciones que pueden verse afectados por cambios metodológicos, datos de verificación de edad, actividad de bots y otras limitaciones de medición.

La generación de efectivo disminuye

El efectivo neto provisto por las actividades de explotación disminuyó un 28% hasta los 395 millones de dólares. El flujo de caja libre cayó un 18% hasta los 364 millones de dólares tras realizar compras de propiedad y equipo por 28 millones de dólares y compras de activos intangibles por 3 millones de dólares.

Roblox cerró el periodo con 6.200 millones de dólares en efectivo, equivalentes de efectivo e inversiones. El efectivo neto e inversiones, tras deducir la deuda, ascendieron a 5.200 millones de dólares.

La empresa contaba con 716 millones de acciones ordinarias de Clase A y Clase B en circulación al 30 de septiembre, un 2% más que un año antes. Incluyendo las opciones en circulación y otras adjudicaciones potencialmente dilutivas, el total fue de 755 millones de acciones, también un 2% más elevado.

Se prevé que las reservas y el flujo de caja del cuarto trimestre caigan

Para el cuarto trimestre de 2026, Roblox prevé unos ingresos de 1.470 millones a 1.580 millones de dólares, lo que representa un crecimiento interanual del 4% al 12%. Se proyecta que las reservas se sitúen entre 1.890 millones y 2.000 millones de dólares, lo que supone un descenso del 10% al 15% frente a los 2.220 millones de dólares del cuarto trimestre de 2025.

La empresa prevé una pérdida neta consolidada de 363 millones a 423 millones de dólares, en comparación con la pérdida de 318 millones de dólares del año anterior. Se espera que el EBITDA ajustado oscile entre una pérdida de 70 millones y una pérdida de 10 millones de dólares, frente al EBITDA ajustado positivo de 3 millones de dólares del mismo periodo del año anterior.

Se espera que el flujo de caja operativo se sitúe entre 190 millones y 275 millones de dólares, lo que representa una reducción interanual del 55% al 69%. Con unos gastos de capital planificados de 380 millones de dólares, Roblox prevé un flujo de caja libre negativo de 105 millones a 190 millones de dólares, en comparación con el flujo de caja libre positivo de 307 millones de dólares del año anterior.

Las perspectivas de ingresos asumen que no habrá cambios sustanciales en las estimaciones utilizadas para el reconocimiento de ingresos, incluida la asignación entre bienes virtuales consumibles y duraderos y la vida útil estimada de un usuario de pago. Las previsiones de pérdida neta excluyen posibles provisiones por contingencias de pérdidas debido a la incertidumbre sobre su probabilidad y tamaño potencial.

Roblox identificó incertidumbres adicionales en torno a la retención de usuarios y creadores, la durabilidad del contenido viral, el escalado de la infraestructura, las iniciativas de confianza y seguridad, la evolución de la regulación, el uso no autorizado de la plataforma, las condiciones económicas globales y los efectos de la inteligencia artificial. La empresa también señaló que la estacionalidad y el rendimiento de los juegos virales pueden afectar de manera significativa a la demanda y a los resultados operativos.

Este artículo puede incluir contenido generado o traducido por IA que ha sido revisado por personas. Se trata de un contenido que solo tiene propósitos informativos y de referencia, y no constituye un consejo de inversión.

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