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Roblox-Q3-Umsatz steigt um 16 % bei sinkenden Buchungen; Q4-Free-Cashflow voraussichtlich negativ

Oct 30, 2026 9:48 AM
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Roblox meldete im dritten Quartal einen Umsatzanstieg von 16 % auf 1,57 Milliarden US-Dollar sowie einen verringerten Nettoverlust von 230 Millionen US-Dollar, während die Buchungen um 12 % sanken. Das bereinigte EBITDA verbesserte sich auf 138 Millionen US-Dollar, trotz rückläufiger Nutzerzahlen und geringerer Cashflows. Für das vierte Quartal prognostiziert das Unternehmen ein weiteres Umsatzwachstum, jedoch sinkende Buchungen sowie einen negativen freien Cashflow. Belastend wirken zudem steigende Rechtskosten und regulatorische Unsicherheiten.

Von der KI erstellte Zusammenfassung

Roblox Corp. (NYSE: RBLX) meldete für das dritte Quartal einen höheren Umsatz und einen geringeren Nettoverlust, obwohl die Buchungen (Bookings) und die Plattformaktivität im Vergleich zum Vorjahr zurückgingen. Diese Divergenz blieb zentral für den Ausblick auf das vierte Quartal, der ein anhaltendes Umsatzwachstum, aber einen erneuten Rückgang der Buchungen im Jahresvergleich sowie ein negatives bereinigtes EBITDA und einen negativen freien Cashflow vorsieht.

In den drei Monaten bis zum 30. September 2026 stieg der Umsatz im Jahresvergleich um 16 % auf 1,57 Milliarden US-Dollar. Die Buchungen, eine Non-GAAP-Kennzahl für die Vertriebsaktivität vor bestimmten nicht zahlungswirksamen Anpassungen, fielen um 12 % auf 1,70 Milliarden US-Dollar. Die Differenz spiegelte einen deutlichen Rückgang beim Zuwachs der abgegrenzten Umsatzerlöse wider, der bei 136 Millionen US-Dollar lag, verglichen mit 573 Millionen US-Dollar im Vorjahreszeitraum.

Roblox erfasst die meisten Käufe virtueller Währungen über den geschätzten Zeitraum, in dem die zugehörigen virtuellen Gegenstände verfügbar bleiben, als Umsatz und nicht vollständig zum Zeitpunkt des Kaufs durch die Nutzer. Die geschätzte durchschnittliche Nutzungsdauer eines zahlenden Nutzers betrug im Quartal 27 Monate, während dauerhafte virtuelle Gegenstände 90 % der Umsätze mit virtuellen Gegenständen ausmachten.

Verlust verringert sich bei steigendem bereinigtem EBITDA

Der konsolidierte Nettoverlust von Roblox verringerte sich um 11 % von 258 Millionen US-Dollar im Vorjahresquartal auf 230 Millionen US-Dollar. Das bereinigte EBITDA stieg von 46 Millionen US-Dollar auf 138 Millionen US-Dollar, vor Effekten wie Zinsen, Steuern, Abschreibungen, aktienbasierter Vergütung und bestimmten einmaligen Aufwendungen.

Die Überleitungsrechnung enthielt 298 Millionen US-Dollar an aktienbasierter Vergütung (+4 %) sowie 49 Millionen US-Dollar an Vergleichskosten im Zusammenhang mit Jugendschutz und digitaler Sicherheit. Roblox gab an, dass diese Rechtskosten außerhalb des gewöhnlichen Geschäftsbetriebs anfielen und daher vom bereinigten EBITDA ausgenommen wurden.

Die Plattform verzeichnete im Quartal durchschnittlich 138 Millionen täglich aktive Nutzer (DAU) bei einer Spieldauer von 34 Milliarden Stunden. Aus den regionalen Daten der Präsentation ging hervor, dass die Gesamtzahl der DAUs im Jahresvergleich um 9 % und die Nutzungsstunden um 15 % sanken. Roblox wies darauf hin, dass die Nutzer- und Engagement-Zahlen auf internen Systemen und Schätzungen beruhen, die durch methodische Änderungen, Altersprüfungsdaten, Bot-Aktivitäten und andere Messbeschränkungen beeinflusst werden können.

Cash-Generierung geht zurück

Der Netto-Cashflow aus der Geschäftstätigkeit ging um 28 % auf 395 Millionen US-Dollar zurück. Der freie Cashflow fiel um 18 % auf 364 Millionen US-Dollar, nach Käufen von Sachanlagen in Höhe von 28 Millionen US-Dollar und Käufen von immateriellen Vermögenswerten in Höhe von 3 Millionen US-Dollar.

Roblox schloss die Periode mit 6,2 Milliarden US-Dollar an Zahlungsmitteln, Zahlungsmitteläquivalenten und Finanzanlagen ab. Die Netto-Zahlungsmittel und Finanzanlagen abzüglich der Schulden beliefen sich auf insgesamt 5,2 Milliarden US-Dollar.

Zum 30. September hatte das Unternehmen 716 Millionen ausstehende Stammaktien der Klassen A und B, was einem Anstieg von 2 % gegenüber dem Vorjahr entspricht. Einschließlich ausstehender Optionen und anderer potenziell verwässernder Zuteilungen lag die Gesamtzahl bei 755 Millionen Aktien, ebenfalls 2 % höher.

Rückgang von Buchungen und Cashflow im vierten Quartal erwartet

Für das vierte Quartal 2026 erwartet Roblox einen Umsatz von 1,47 Milliarden bis 1,58 Milliarden US-Dollar, was einem Wachstum von 4 % bis 12 % gegenüber dem Vorjahr entspricht. Die Buchungen werden auf 1,89 Milliarden bis 2,00 Milliarden US-Dollar geschätzt, was einem Rückgang von 10 % bis 15 % gegenüber 2,22 Milliarden US-Dollar im vierten Quartal 2025 entspricht.

Das Unternehmen prognostiziert einen konsolidierten Nettoverlust von 363 Millionen bis 423 Millionen US-Dollar, verglichen mit einem Verlust von 318 Millionen US-Dollar im Vorjahr. Das bereinigte EBITDA wird voraussichtlich zwischen einem Verlust von 70 Millionen US-Dollar und einem Verlust von 10 Millionen US-Dollar liegen, verglichen mit einem positiven bereinigten EBITDA von 3 Millionen US-Dollar im Vorjahreszeitraum.

Der operative Cashflow wird voraussichtlich zwischen 190 Millionen und 275 Millionen US-Dollar liegen, was einem Rückgang von 55 % bis 69 % im Jahresvergleich entspricht. Bei geplanten Investitionen von 380 Millionen US-Dollar prognostiziert Roblox einen negativen freien Cashflow von 105 Millionen bis 190 Millionen US-Dollar, verglichen mit einem positiven freien Cashflow von 307 Millionen US-Dollar im Vorjahr.

Der Umsatzausblick geht davon aus, dass sich die bei der Umsatzerfassung verwendeten Schätzungen nicht wesentlich ändern, einschließlich der Aufteilung zwischen verbrauchbaren und dauerhaften virtuellen Gütern und der geschätzten Nutzungsdauer eines zahlenden Nutzers. Die Prognose für den Nettoverlust schließt mögliche Rückstellungen für Verlustrisiken aufgrund der Unsicherheit hinsichtlich ihrer Wahrscheinlichkeit und möglichen Höhe aus.

Roblox wies auf weitere Unsicherheiten in Bezug auf die Bindung von Nutzern und Entwicklern, die Langlebigkeit viraler Inhalte, die Skalierung der Infrastruktur, Sicherheits- und Vertrauensinitiativen, sich ändernde Regulierungen, unbefugte Plattformnutzung, die globale Konjunktur und die Auswirkungen künstlicher Intelligenz hin. Das Unternehmen merkte zudem an, dass Saisonabhängigkeit und der Erfolg viraler Spiele die Nachfrage und das Betriebsergebnis erheblich beeinflussen können.

Dieser Artikel kann KI-generierte oder KI-übersetzte Inhalte enthalten, die von Menschen geprüft wurden. Die Inhalte dienen ausschließlich Referenz- und allgemeinen Informationszwecken und stellen keine Anlageberatung dar.

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